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《Cocos2d-x实战 JS卷 Cocos2d-JS开发》是介绍Cocos2d-x游戏编程和开发技术书籍,介绍了使用Cocos2d-JS中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、 数据持久化、网络通信、性能优化、多平台发布、程序代码管理、两大应用商店发布产品。全书分为6:基础篇、进阶篇、数据与网络篇、设计与优化篇、多平台发 布篇和实战篇。基础篇包括第2章~第8章,Cocos2d-JS介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-JS用 户事件。进阶篇包括第9章~第12章,游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。数据与网络篇包括第13章~第15章,Cocos2d-JS中的数 据持久化、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。优化篇包括第16章性能优化。多平台发布篇包括第17章~第19章, 发布到Web平台、发布到本地iOS平台和发布到本地Android平台。实战篇包括第20章~第24章,使用Git管理程序代码、项目实战:迷失航线手 机游戏、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店和发布放到苹果App Store。
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Cocos2d-JS学习路线图


本书目录第1章准备开始1.1本书学习路线图1.2使用实例代码第一篇基础篇第2章JavaScript语言基础2.1环境搭建2.1.1JavaScript编辑工具2.1.2JavaScript运行测试环境2.1.3HelloJS实例测试2.2标识符和保留字2.2.1标识符2.2.2保留字2.3常量和变量2.3.1常量2.3.2变量2.3.3命名规范2.4注释2.5JavaScript数据类型2.5.1数据类型2.5.2数据类型字面量2.5.3数据类型转换2.6运算符2.6.1算术运算符2.6.2关系运算符2.6.3逻辑运算符2.6.4位运算符2.6.5其他运算符2.7控制语句2.7.1分支语句2.7.2循环语句2.7.3跳转语句2.8数组2.9函数2.9.1使用函数2.9.2变量作用域2.9.3嵌套函数2.9.4返回函数2.10JavaScript中的面向对象2.10.1创建对象2.10.2常用内置对象2.10.3原型2.11Cocos2dJS中的JavaScript继承本章小结第3章Hello Cocos2dJS3.1移动平台游戏引擎3.2Cocos2d游戏引擎3.2.1Cocos2d游戏引擎家谱3.2.2Cocos2dx引擎3.2.3Cocos2dJS引擎3.3搭建Cocos2dJS开发环境3.3.1搭建WebStorm开发环境3.3.2搭建Cocos Code IDE开发环境3.3.3下载和使用Cocos2dJS官方案例3.3.4使用api文档3.4第一个Cocos2dJS游戏3.4.1创建工程3.4.2在Cocos Code IDE中运行3.4.3在WebStorm中运行3.4.4工程文件结构3.4.5代码解释3.5Cocos2dJS核心概念3.5.1导演3.5.2场景3.5.3层3.5.4精灵3.5.5菜单3.6Node与Node层级架构3.6.1Node中重要的操作3.6.2Node中重要的属性3.6.3游戏循环与调度3.7Cocos2dJS坐标系3.7.1UI坐标3.7.2OpenGL坐标3.7.3世界坐标和模型坐标本章小结第4章标签和菜单4.1使用标签4.1.1cc.LabelTTF4.1.2cc.LabelAtlas4.1.3cc.LabelBMFont4.2使用菜单4.2.1文本菜单4.2.2精灵菜单和图片菜单4.2.3开关菜单本章小结第5章精灵5.1Sprite精灵类5.1.1创建Sprite精灵对象5.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象5.2精灵的性能优化5.2.1使用纹理图集5.2.2使用精灵帧缓存本章小结第6章场景与层6.1场景与层的关系6.2场景切换6.2.1场景切换相关函数6.2.2场景过渡动画6.3场景的生命周期6.3.1生命周期函数6.3.2多场景切换生命周期本章小结第7章动作、特效和动画7.1动作7.1.1瞬时动作7.1.2间隔动作7.1.3组合动作7.1.4动作速度控制7.1.5回调函数7.2特效7.2.1网格动作7.2.2实例: 特效演示7.3动画7.3.1帧动画7.3.2实例: 帧动画使用本章小结第8章Cocos2dJS用户事件8.1事件处理机制8.1.1事件处理机制中的三个角色8.1.2事件管理器8.2触摸事件8.2.1触摸事件的时间方面8.2.2触摸事件的空间方面8.2.3实例: 单点触摸事件8.2.4实例: 多点触摸事件8.3键盘事件8.4鼠标事件8.5加速度计与加速度事件8.5.1加速度计8.5.2实例: 运动的小球本章小结第二篇进阶篇第9章游戏背景音乐与音效9.1Cocos2dJS中音频文件9.1.1音频文件9.1.2Cocos2dJS跨平台音频支持9.2使用AudioEngine引擎9.2.1音频文件的预处理9.2.2播放背景音乐9.2.3停止播放背景音乐9.3实例: 设置背景音乐与音效9.3.1资源文件编写9.3.2HelloWorld场景实现9.3.3设置场景实现本章小结第10章粒子系统10.1问题的提出10.2粒子系统基本概念10.2.1实例: 打火机10.2.2粒子发射模式10.2.3粒子系统属性10.3Cocos2dJS内置粒子系统10.3.1内置粒子系统10.3.2实例: 内置粒子系统10.4自定义粒子系统本章小结第11章瓦片地图11.1地图性能问题11.2Cocos2dJS中瓦片地图API11.3实例: 忍者无敌11.3.1设计地图11.3.2程序中加载地图11.3.3移动精灵11.3.4检测碰撞11.3.5滚动地图本章小结第12章物理引擎12.1使用物理引擎12.2Chipmunk引擎12.2.1Chipmunk核心概念12.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步骤12.2.3实例: HelloChipmunk12.2.4实例: 碰撞检测12.2.5实例: 使用关节12.3Box2D引擎12.3.1Box2D核心概念12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步骤12.3.3实例: HelloBox2D12.3.4实例: 碰撞检测12.3.5实例: 使用关节本章小结第三篇数据与网络篇第13章数据持久化13.1Cocos2dJS中的数据持久化13.2localStorage数据持久化13.2.1cc.sys.localStorage API函数13.2.2实例: MyNotes本章小结第14章基于HTTP网络通信14.1网络结构14.1.1客户端服务器结构网络14.1.2点对点结构网络14.2HTTP与HTTPS14.3使用XMLHttpRequest对象开发客户端14.3.1使用XMLHttpRequest对象14.3.2实例: 重构MyNotes14.4数据交换格式14.5JSON数据交换格式14.5.1文档结构14.5.2JSON解码与编码14.5.3实例: 完善MyNotes本章小结第15章基于Node.js的Socket.IO网络通信15.1Node.js15.1.1Node.js安装15.1.2Node.js测试15.2使用Socket.IO15.2.1Socket.IO服务器端开发15.2.2Cocos2dJS的Socket.IO客户端开发15.3实例: Socket.IO重构MyNotes15.3.1Socket.IO服务器端开发15.3.2Node.js访问sqlite数据库15.3.3Cocos2dJS的Socket.IO客户端开发本章小结第四篇优化篇第16章性能优化16.1缓存创建和清除16.1.1场景与资源16.1.2缓存创建和清除时机16.2图片与纹理优化16.2.1选择图片格式16.2.2拼图16.2.3纹理像素格式16.2.4背景图片优化16.2.5纹理缓存异步加载16.3JSB内存管理16.4使用Bake层16.5使用对象池16.5.1对象池API16.5.2实例: 发射***本章小结第五篇多平台移植篇第17章移植到Web平台17.1Web服务器与移植17.1.1Apache HTTP Server安装17.1.2移植到Web服务器17.2问题汇总17.2.1JS文件的压缩与代码混淆17.2.2判断平台17.2.3资源不能加载问题本章小结第18章移植到本地iOS平台18.1iOS开发环境搭建18.1.1Xcode安装和卸载18.1.2Xcode操作界面18.2创建本地工程18.3编译与移植18.4移植问题汇总18.4.1iOS平台声音移植问题18.4.2使用PVR纹理格式18.4.3横屏与竖屏设置问题18.5多分辨率屏幕适配18.5.1问题的提出18.5.2分辨率策略本章小结第19章移植到本地Android平台19.1搭建交叉编译和打包环境19.1.1安装Android SDK19.1.2管理Android SDK19.1.3管理Android开发模拟器19.1.4安装Android NDK19.2交叉编译19.3打包运行19.4移植问题汇总19.4.1JS文件编译问题19.4.2横屏与竖屏设置问题本章小结第六篇实战篇第20章使用Git管理程序代码版本20.1代码版本管理工具——Git20.1.1版本控制历史20.1.2术语和基本概念20.1.3Git环境配置20.1.4Git常用命令20.2代码托管服务——GitHub20.2.1创建和配置GitHub账号20.2.2创建代码库20.2.3删除代码库20.2.4派生代码库20.2.5GitHub协同开发20.3实例: Cocos2dJS游戏项目协同开发20.3.1提交到GitHub代码库20.3.2克隆GitHub代码库20.3.3重新获得GitHub代码库本章小结第21章Cocos2dJS敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏21.1迷失航线游戏分析与设计21.1.1迷失航线故事背景21.1.2需求分析21.1.3原型设计21.1.4游戏脚本21.2任务1: 游戏工程的创建与初始化21.2.1迭代1.1: 创建工程21.2.2迭代1.2: 添加资源文件21.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.js21.2.4迭代1.4: 多分辨率适配21.2.5迭代1.5: 发布到GitHub21.3任务2: 创建Loading场景21.3.1迭代2.1: 修改启动界面21.3.2迭代2.2: 配置文件resource.js21.4任务3: 创建Home场景21.4.1迭代3.1: 添加场景和层21.4.2迭代3.2: 添加菜单21.5任务4: 创建设置场景21.6任务5: 创建帮助场景21.7任务6: 游戏场景实现21.7.1迭代6.1: 创建敌人精灵21.7.2迭代6.2: 创建玩家飞机精灵21.7.3迭代6.3: 创建炮弹精灵21.7.4迭代6.4: 初始化游戏场景21.7.5迭代6.5: 游戏场景菜单实现21.7.6迭代6.6: 玩家飞机发射炮弹21.7.7迭代6.7: 炮弹与敌人的碰撞检测21.7.8迭代6.8: 玩家飞机与敌人的碰撞检测21.7.9迭代6.9: 玩家飞机生命值显示21.7.10迭代6.10: 显示玩家得分情况21.8任务7: 游戏结束场景本章小结第22章为迷失航线游戏添加广告22.1使用谷歌AdMob广告22.1.1注册AdMob账号22.1.2管理AdMob广告22.1.3AdMob广告类型22.1.4下载谷歌AdMob Ads SDK22.2为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告22.2.1Google play服务下载与配置22.2.2导入libcocos2dx类库工程到Eclipse22.2.3导入LostRoutes工程到Eclipse22.2.4编写AdMob相关代码22.2.5交叉编译、打包和运行22.3为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告22.3.1Cocos2dx引擎iOS平台下搭建AdMob开发环境22.3.2编写AdMob相关代码本章小结第23章把迷失航线游戏发布到Google play 应用商店23.1谷歌Android应用商店Google play23.2还有“最后一千米”23.2.1JS文件编译23.2.2添加图标23.2.3应用程序打包23.3发布产品23.3.1上传APK23.3.2填写商品详细信息23.3.3定价和发布范围本章小结第24章把迷失航线游戏发布到苹果App Store应用商店24.1苹果的App Store24.2iOS设备测试24.2.1创建开发者证书24.2.2设备注册24.2.3创建App ID24.2.4创建配置概要文件24.2.5设备上运行24.3还有“最后一千米”24.3.1添加图标24.3.2添加启动界面24.3.3修改发布产品属性24.3.4为发布进行编译24.3.5应用打包24.4发布产品24.4.1创建应用及基本信息24.4.2应用定价信息24.4.3基本信息输入24.4.4上传应用前准备24.4.5上传应用24.5常见审核不通过的原因本章小结

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