cocos2dx 3.1.1physics中的疑问

我在写一个小球相碰的时候,setVeLocity我在设置body的速度过大的时候,会发现穿透的问题。查了很久,才发现这个版本的cocos2dx没法解决,在3.3之后,穿透问题好像解决了。我将边界的厚度设置为8.2f,默认的厚度是1.0f。在同样高速度的情况下,穿透的几率变小。

使用SpriteBuilder制作Cocos2D游戏完全中文教程二

使用的左上角按钮,你将发布你在Spritebuilder项目中的修改,并更新到您的Xcode项目中。这是可能的,因为Spritebuilder支持自动缩放。SpriteBuilder设置默认情况下,从4倍分辨率缩减资源。启用SmartSpriteSheetSpriteBuilder还有一个很好的功能,你应该在你的游戏使用:SmartSpriteSheets。当您使用SmartSpriteSheets,SpriteBuilder会为所有资源自动生成一个大的图像。先将PeevedPenguins中的所有资源转

使用SpriteBuilder制作Cocos2D游戏完全中文教程一

简介与入门教程SpriteBuilder的前身是大名鼎鼎的cocosBuilder,是cocos2d下进行精灵,层,场景布局的简单快速的可视化的开发工具。SpriteBuilder基础知识SpriteBuilder的主要目标是提供类似于Xcode故事板的cocos2d的游戏快速开发工具。SpriteBuilder是一个可视化编辑器,允许您快速创建cocos2d的游戏。运行这个在iPhone模拟器,并确认它显示了“SpriteBuilder”的消息:恭喜!现在你已经运行了第一个SpriteBuilder项目

cocos2dx导入和使用lua文件

1.项目-》属性-》c/c++-》附加包含目录,如图:添加一下目录:2.然后还需要设置依赖项,路径为项目-》属性-》链接器-》输入-》附加依赖项,把lua51.lib和liblua.lib添加进去:3.把libcocos2d和liblua添加进proj.win32\Debug.win32文件中,如图:4.项目-》添加现有项,把liblua添加到这里,如图:5.解决方案-》项目依赖项,把liblua打上勾,这样子ccluaBridge和ua文件等的一些文件都能读进来了:6.收工,去喝杯咖啡。

quick cocos 的屏幕适配

按照之前做cocos2dx的做法,是做了2套图,一套是4:3的,一套是16:9的,对于iphone来说,就是对应5以前的短脸,和对应5以后的长脸。对于其他机器,小于等于4:3的按4:3拉伸铺满,大于4:3的按16:9拉伸铺满。但是初识quick,发现有点不一样。这篇文章是廖大写的关于适配的。文中推荐是按照宽度适配。但是我还是觉得以前的做法更科学,而且各方面配合起来也更顺利。然后问题来了,我居然不知道在quick里面怎么改他。

Cocos2d-x Lua脚本基本语法

thread线程类型table表类型Lua是一种动态弱类型语言,灵活性十分强大,变量没有类型定义也可以使用。--泛型循环for变量1,变量2,...变量nin表或枚举函数do...end例如:--输出表中所有的keyforkinpairsdoprintend--Whilewhile条件do...end例如:while1+1~=2doprintend5.函数在Lua中,使用function来定义一个函数,在编码过程中,函数可以被当做变量使用。

cocos2dx 3D战斗类游戏制作:【二】——3D运动模式小准备之二

上一章,说到了cocos2d还没有支持3D的运动,所以更改引擎代码,自己升级了一个Moveto3D和一个Moveby3D。我们知道,cocos依靠update事件来每帧刷新屏幕,要将一个物体从A点移动到B点,只需要在两点间做一条直线,分成若干段,每帧移动一小段,那么无论是2D还是3D的移动,都可以实现出来。当然,这段代码也可以封装起来,通过schedule或者update来调用,没啥难度,就不说了。

【熟悉引擎第二步】Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎创建物理元素

【自学第二步】Cocos2d-x3.x中使用物理引擎创建物理元素在第一步的基础上HelloWorldScene.h中定义//添加物理元素方法voidaddBomb(floatPositionX,floatPositionY);//添加私有变量private:cocos2d::SizevisibleSize;在HelloWorldScene.cpp中实现定义的方法//添加物理元素方法voidHell

cocos2d-x 3.3 Sprite3D人物换装代码解析

Sprite3D与Sprite相似,只不过它是3D的。你可以使用内置的create函数初始化一个Sprite3D对象。目前Sprite3D支持以下三种格式obj:obj是通过3dsMax或Maya导出的一种格式。Sprite3D可以通过该格式的资源立即被创建出来。c3t:c3t是通过fbv-conv工具从FBX格式转换而来的一种Json格式。c3b:c3b是一个二进制文件。它不能被读取,但它比c3t体积小、运行速度快。Animation3D运行Sprite3D的动画我们可以使用Animation3D和An