优先级

在Cisco交换机中设置生成树链接“优先级”

我有一对C2960G-48交换机有冗余中继线.在这些交换机上有一堆VLAN有时会带来非常繁忙的流量.我想放入一个每VLAN交叉连接的电缆来帮助承载负载并避免使公共干线饱和.我不确定的一件事是如何在生成树中确定此链接的优先级,以便它始终用于VLAN,并且如果VLAN特定,则交换机将仅回退到使用公共中继链接崩溃.思科不是我的母语,而且我不想在这些交换机上进行过多的实验,因为来自fuckup童话的访问会产生……

cocos2d-x事件分发机制

触摸事件onTouchBegan开始触摸屏幕时onTouchMoved触摸屏幕,同时在屏幕上移动时onTouchEnded结束触摸屏幕时键盘事件onKeypressed按键被按下时onkeyreleased按下状态的按键被放开时加速度传感器事件鼠标事件

Cocos2dx 事件响应机制(2):事件处理机制

Cocos用订阅者模式将事件的触发者和响应者分开。当事件发生时,A使得事件发生器发出消息通知,以此触发B中的回调函数。2Cocos2dx中的事件分发器2.1基本组成事件处理机制的组成部分包括:事件源、订阅者与分发者。实际上,通过UI设置事件优先级的机制是在Cocos2dx3.x之后引入的。dispatchTouchEvent该函数包含了Touch触摸事件分发的全部过程,包括:订阅者排序、将事件处理函数分发至订阅者以及更新订阅者。

Cocos2d-js 事件处理机制

在Cocos2d-xv3.x中,关于事件的东西,无非就是围绕上述的三个部分展开来的,掌握了上述的三个部分,也就掌握了Cocos2d-xv3.x中事件处理的精髓。CoCos2d-x提供一个事件分发器负责管理这种关系,具体说事件分发器负责注册监听器、注销监听器和事件分发。如果返回false,之后的onTouchMoved、onTouchEnded和onTouchCancelled函数将不会响应,車件分发器则会将此次事件继续交给其他添加过事件的监听器进行处理。

我所理解的Cocos2d-x 实时更新游戏对象

Scheduler除了游戏自身的各个子系统,游戏引擎还必须提供某种机制更新程序员自定义的各种游戏对象。Cocos2d-x使用一种更灵活的机制来实现游戏对象的状态更新,开发者通过向Scheduler注册一个回调函数来更新逻辑。第一种类型与游戏循环的帧率保持一致,通过scheduleUpdate()方法注册。使用这种方法Scheduler会按照priority值从小到大的顺序进行更新回调。timeScale的值会影响所有使用向Scheduler注册的更新回调,包括2.5.4节即将讲述的ActionManage

Cocos2d-X 3.0 事件分发机制

事件Cocos2d-JSv3.x中事件分发机制进行了重写,事件可以与任意对象绑定,而不是只有Layer才能获取。对于事件分发,cocos2d官方定义为:当事件发生,Eventdispatcher会发布事件对象到合适的EventListeners,并调用你的回调。如果onTouchBegan返回true,且swallowtouches为true,则事件被吞没,事件的顺序传递则被阻止。swallowtouches属性设置是否吃掉事件,事件被吃掉后不会递给下一层监听器。

cocos2d-x触摸事件优先级的探究与实践

实验发现,同等优先级下,后添加的Layer先响应事件。关于ccTouchBegan的返回值true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递false:本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递总结:如何阻塞事件的向后传递?CCTouchdispatcher::shareddispatcher()->setPriority;如何得到触摸事件的优先级?

Cocos2Dx之调度器-欧阳左至

帧的间隔时间是确定的,它是Cocos2Dx的最小时间单位。Cocos2Dx的调度器实现也就是根据这一原理。CCNode的调度器成员实际上是在CCNode的构造函数中,通过CCDirector的getScheduler函数获取的CCDirector调度器的一个引用。CCNode还对它获取的调度器执行了retain操作。理论上,就算CCDirector析构了,CCNode还能访问调度器,但不存在这样的使用场景。我们可以理解CCNode的调度器是访问CCDirector调度器的一个封装而已。无论是CCNode的