像素

ios – 像素格式,CVPixelBufferRefs和glReadPixels

我正在使用glreadPixels将数据读入CVPixelBufferRef.我使用CVPixelBufferRef作为AVAssetWriter的输入.不幸的是,像素格式似乎不匹配.我认为glreadPixels返回RGBA格式的像素数据,而AVAssetWriter想要ARGB格式的像素数据.将RGBA转换为ARGB的最佳方法是什么?这是我到目前为止所尝试的:>沿argb=|行的位操作>使用CGImageRef作为中间步骤位操作不起作用,因为CVPixelBufferRef似乎不支持下标.CGImag

shadowOffset在iOS中做了什么?

解决方法shadowOffset值更改阴影相对于元素框架的位置.(2,2)的偏移将使阴影相对于元素向右2像素并向下2像素.的偏移将使阴影向右15像素,向下45像素.如果您希望阴影位于元素的顶部或左侧,这些也可以是负值.按像素我的意思是单位.基于苹果设备的原始像素大小.

ios – 区域覆盖相同的像素颜色并进行更改

如何擦除用相同颜色覆盖的特定像素和像素区域的颜色.我能够使用下面的快速代码获得特定的像素颜色,但是我无法获得具有相同颜色像素且无法擦除它的周围区域.例如,如果我触摸UIImage并在特定坐标处,那么它必须得到颜色并擦除那个具有相同颜色的像素和周围像素,并且所有那些都必须擦除.可以请帮助我.解决方法一个月前,我在一个应用程序工作,你得到一个图像,你不得不交换颜色……

Cocos2dx--纹理使用

因为jpg是没有透明色的,一个像素最多3字节,而png一个像素4字节,jpg纹理应该占用内存更小才对,但是cocos最终把纹理都会转换成rgba8888格式,所以无论是jpg还是png,一个像素占用的都是4字节。正因cocos2d对其他纹理支持不够好,pvr才会显得那么高效。不过现在最新的ETC2可以直接支持alpha通道了,而且效果更好,但是需要opengles3.0支持,考虑到2.0设备的市场占有率,一般使用ETC1。

cocos2d-x 纹理像素格式

cocos2d-x中默认的像素格式是RGBA8888。cocos2d2.1中,貌似默认支持的是16位颜色,需要在AppDelegate.m中将glView的pixelFormat从kEAGLColorFormatRGB565修改为:kEAGLColorFormatRGBA8。使用方法:ps.因为是翻译的,所以按照0.73版本的代码走,如果需要换成cocos2d2.x,轻将里面的Texture2D换成CCTexture2D,kTexture2Dxxx换成kCCTexture2Dxxx。PNG图像的格式可以被

Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎www.maiziedu.com

Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支,于2012年5月发布。Cocos2D-HTML5是Cocos2D系列引擎随着互联网技术演进而产生的一个分支。该分支基于HTML5规范集,目标是可对游戏进行跨平台部署。Cocos2D-HTML5由Cocos2D-X核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。下文就细致地介绍Cocos2D-HTML5引擎以及如何玩转它。当然,Cocos2D-HTML5引擎面向的是Web,引擎在高级API的封装

Cocos2d-X 学习笔记3 常用宏

//控制台输出#definecclOG(...)//控制台警告输出#definecclOGWARN(...)//控制台信息输出#definecclOGINFO(...)//交换x,y的值#defineCC_SWAP(x,y)//生成一个-1到1的随机数#defineCCRANDOM_MINUS1_1()//生成一个0到1的随机数#defineCCRANDOM_0_1()//角度转弧度#define