【lambda】cocos 封闭函数局部变量lambda lambda的问题,郁闷了好久,lambda里总是无法调用局部变量,每次都要重新获取,结果发现加入&就好了listener1->onTouchBegan=[&](Touch*touch,Event*event){}lambda表达式的使用可以借鉴下面的文章Cocos2dx3.0过渡篇(十二)lambda表达式的使用http://blog.csdn.net/star530/article/detai
详解Cocos2d-X中宏CC_DLL __declspec声明一个导出函数,是说这个函数要从本DLL导出。//SimpleDLLClass.h#ifdefSIMPLEDLL_EXPORT#defineDLL_EXPORT__declspec#else#defineDLL_EXPORT#endifclassDLL_EXPORTSimpleDLLClass{public:SimpleDLLClass();virtual~SimpleDLLClass();virtualgetValue(){returnm_nValue;};private:intm
使用CoCos2dx-3.4开发一套可以商用的跑酷游戏 之一 Win8平台的Cocos2dx环境搭建与知识预备 刚刚学习Cocos2d-x不久,现在让我们来学习一下如何做一个可以商用的cocos2dx跑酷游戏,当然我已做好了的。第三步:配置Cocos2d-x环境进入Cocos2d-x文件夹找到setup.py这个文件,运行,会出现控制台如下由于现在不配置Android环境,因此只需要一直回车即可,这时候这段python脚本会帮助我们设置Cocos2d-x运行所需要的环境变量。
cocos2dx-3.4 lua import cocos2dx版本号:3.4finallua版本:5.2从2.x切换到3.4,有几个不适应的地方,一个就是lua层进行的封。稍微研究了一下,发现2个方法是经常使用,而且是很有意思的,class()andimport()。class主要作用是进行继承,import毫无以为就是加载。import其实只是对file_name进行了修改,最终依然是使用require进行修改。上代码先import--requireimport--requireimport--reuqireimport--requierps:im
quick-cocos2d-x 学习系列之九filter quick-cocos2d-x学习系列之九filter一看这例子,就感觉适合做电影镜头之类的特效,那种模模糊糊的感觉。创建clearfilter按钮,用于调用函数_onClearFilter。创建场景的title.3._createFilters设置变量如下:self._curFilter=1self._filterCount=#self._FILTERScurFilter变量时设置索引,filterCount变量时设置总数。先判断_filterSprite变量是否存在,存在则设置为nil.然后通过_cu
Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程19脚本编程-Lua语法基础 Lua是一种动态类型的语言。Lua将nil用于表示一种“无效值”的情况,即没有任何有效值得情况。string(字符串)Lua中的字符串通常表示“一个字符序列”。Lua完全采用8位编码。Lua的字符串和其它对象都是自动内存管理机制所管理的对象,不需要担心字符串的内存分配和释放。Lua将nil作为界定数组结尾的标志。Lua所有的标准库都是用C语言写的。由于userdata类型可以将任意的C语言数据存储到Lua变量中。关系操作符Lua提供的关系
Cocos2d-x 3.0- 脚本编程-Lua语法基础 Lua是一种动态类型的语言。Lua将nil用于表示一种“无效值”的情况,即没有任何有效值得情况。Lua完全采用8位编码。Lua的字符串和其它对象都是自动内存管理机制所管理的对象,不需要担心字符串的内存分配和释放。在Lua中,对于所有未初始化的元素的索引结果都是nil。Lua将nil作为界定数组结尾的标志。Lua所有的标准库都是用C语言写的。由于userdata类型可以将任意的C语言数据存储到Lua变量中。关系操作符Lua提供的关系
cocos2dx Windows环境配置 cocos2dx升级之旅,请多指教~本篇是本人搭建cocos2dx-Windows64位环境的配置说明,仅供参考。因为我cocos2dx开发打算用vs2013,所以就将VS也列入必备之列。这个Setup.py会帮助我们设置cocos2d-x运行所需要的环境变量。
opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰 OpenGLShaderLanguage,简称GLSL,它是一种类似于C语言的专门为GPU设计的语言,它可以放在GPU里面被并行运行。opengles的着色器有.fsh和.vsh两个文件。而varying类型的变量是在vertexshader和fragmentshader之间传递数据用的。varying:用于vsh和fsh之间相互传递的参数。vertexshader是作用于每一个顶点的,如果vertex有三个点,那么vertexshader会被执行三次。fragmentshader中也有一个main函数,