变量

cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL7----GLSL

上一篇博客介绍了cocos2d-x中的着色器类相关的结构,以及着色器的一些原理,这一篇将介绍着色器语言。attribute是一个类型限定符,它扩展了原有C语言功能集,它包括const,attrbute,uniform,varying等const:该变量为编译器常量,且无法在着色器外部使用,不可以被赋值。片段着色器的代码如下:可以看到接受了顶点着色器传来的数据并做了进一步处理,step和length都是内建函数,openGL有很多内建函数,处理通常在着色器中进行各种计算任务,具体的内建函数会在用到时详细说明

cocos2d-x 设置全局可变变量

在项目中新建一个.h(quanju.h)文件,在该文件写入[cpp]viewplaincopyexternintFLAG;在进入的第一个场景cpp中对其进行声明先导入头文件[html]copy

cocos2d-x3.2 在Windows下打包Android平台APK

所以我们进入E:\cocos2d-x-3.2\Projects\HelloCpp111\proj.android\obj\local\armeabi把objs-debug文件夹下面的文件全删除。解决办法:产生这个原因的是没有在Android.mk文件中添加自己的文件,进入E:\cocos2d-x-3.2\Projects\HelloCpp111\proj.android\jni文件夹下打开Android.mk文件,添加自己的文件,如下图:4、编译时,提示找不到gcc工具链。

Cocos2d-x 3.2 打包Android平台APK

从cocos2dx3.2项目打包成apk安卓应用文件,搭建安卓环境的步骤有点繁琐,但搭建一次之后,以后就会非常快捷!输入sdk路径最后输入的是ant的路径OK,三个路径都已经配置完毕五、打包Apk然后就可以在项目目录下使用cocoscompile-pandroid方式编译APK文件了。然后就可以使用cocoscompile-pandroid--ap20方式编译APK文件了漫长的等待吧,当然这里要提醒一点3.1版本用的是android-20,如果E:\Android\sdk\platforms目录下没有an

Cocos2d-x shader学习2: 模糊(Blur)

模糊是shader中较为简单的一种应用。cocos2dx3.x给的demo中,就有sprite的模糊的效果。uniform变量是顶点着色器和片段着色器共享使用的变量,uniform的值不能被改变。uniform变量是由宿主程序设置的,代码如下:这里宿主程序设置了resolution,blurRadius和sampleNum三个uniform变量。resolution是当前渲染node的实际分辨率。最终的颜色值就是col/count。

cocos2dx Shader的使用

资料来自网络收集着色器着色器(shader)应用于计算机图形学领域,指一组供计算机图形资源在执行渲染任务时使用的指令.程序员将着色器应用于图形处理(GPU)的可编程流水线,来实现三维应用程序.这样的图形处理器有别于传统的固定流水线处理器,为GPU编程带来更高的灵活性和适应性.opengles的着色器有.vsh和.fsh两个文件.这两文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互.有人总结:.

Cocos2D中Node的userObject实例变量使用时一个要注意的地方

hopy;)我们知道在Cocos2D中,CCNode对象有一个ivar为userObject,它可以用来很方便的存储一些和该对象相关的数据,这样你就没必要费劲的去写子类继承了.但是要注意的是,如果你的node添加到一个节点当做子类,比如:那么在调用如下一句将myNode从父节点中删除时,其中的userObject也会被清除:如上所示,在将自身从父节点中删除后,虽然myNode本身还未被删除,但它的userObject内容已经为nil了.所以你可能原意是在从父节点删除之后再使用它,这时你可以这样做:

cocos2d-x XX_selector函数体中无法访问类的成员变量问题

问题描述:1、类A2、类B3、类C类C依次继承了B和A,在C中的menuFuncs方法体中访问_scrollLayer时,_scrollLayer指针有问题,出现内存错误问题。这么写继承关系,编译运行都没问题,但是只要是设计到调用xx_selector方法时,其方法体中访问_scrollLayer时,都会出现内存问题。解决方法就是改变继承关系:具体原因不明确,反正是跟继承次序有关系。

Cocos2dx中常用的C++11特性

在Cocos2dx3.x中提供了对C++11标准的支持,其中Lambda表达式、function模板、bind模板在游戏编程中比较常用,本文简要介绍一下这三个C++11方面的特性。function和函数指针比较类似,优点在于它允许用户在目标的实现上具有更大的弹性,即允许目标是普通函数,仿函数对象,类成员函数,甚至lambda表达式。.bind使用示例:4.综合示例:利用function,bind等特性实现一个处理输入的委托。

quick-cocos2d-x 学习系列之九filter

quick-cocos2d-x学习系列之九filter一看这例子,就感觉适合做电影镜头之类的特效,那种模模糊糊的感觉。创建clearfilter按钮,用于调用函数_onClearFilter。创建场景的title.3._createFilters设置变量如下:self._curFilter=1self._filterCount=#self._FILTERScurFilter变量时设置索引,filterCount变量时设置总数。先判断_filterSprite变量是否存在,存在则设置为nil.然后通过_cu