定时器

cocos2d-x调度器原理

程序运行后每达到一帧的时间间隔就会执行一次mainLoop那么程序的关键步奏就在这里在drawScene里面了那么可以看出,在游戏的每一帧,都会调用CCScheduler的update来调度定时器;然后遍历渲染树,对游戏进行绘制。调度器CCScheduler在游戏中要显示的元素都继承于CCNode类,当继承于CCNode的节点调用schedule()添加一个定时器时,CCNode通过导演->getScheduler()获得定时器CCScheduler对象,然后将定时器交给该CCScheduler对象管理。

quick-cocos2d-x游戏开发【7】——scheduler 定时器

quick对于schedule的封装在scheduler这个lua文件中。如果是第一次接触quick的话,可能按照官方的api来写一个定时器被报错,提示schedule是一个nil值,这是因为其他的模块在初始化时都是被加载的,唯独这个scheduler没有载入,所以在使用的时候,第一件事是引入这个模块,[html]viewplaincopylocalscheduler=require剩下的就可以看着api来写了,在写quick的定时器之前还是再复习一下cocos2dx原生lua对于定时器的写法。每帧调用的

寒風的Cocos2dx之旅之schedule用法

schedule是一个定时器,可以让一个动作每隔几秒钟执行1次,scheduleonce是一个定时器,去掉once则是多个定时器。先在.h文件中定义一个方法带有一个参数,来传递间隔时间的参数。间隔的时间就是传递的参数值。

Cocos2d-html5 for Android/ios 定时器的实现方法

友情博客:http://blog.csdn.net/s0nghuiming‘导语和分析:首先定时器的作用范围要明确,定时器,用于在暂停特定时间后在执行特定代码,比如说需要把Sprite花3秒Moveto某个位置后让Sprite消失货销毁就可以用定时器来是实现,当然,也可以用callfun方法来实现。写此博文是问了记住,当时写一个游戏时就是误认为可以使用callfun方法来实现定时器,而导致花了大半

cocos2dx 2.x定时器分析5

CCTimer类,上面几篇定时器的分析的文章中,多次用到了这个类,在这里进行下说明。

cocos2d-x调度器原理,mainloop的Update

再来看CCScheduler内,定时器主要分为Update定时器和普通interval定时器。每一帧通过迭代调用链表中节点的Update函数来实现Update定时器。程序首先枚举了每个注册了定时器的对象,然后再枚举对象中定时器对应的CCTimer对象,调用CCTimer对象的update方法来更新定时器的状态,以便触发定时器事件。至此可知,指定定时器后均由定时调度器控制,每个定时器互不干扰,串行执行。

Cocos2d-x利用schedule实现定时器

每一帧都有我——scheduleUpdate和update新建一个项目,命名为ScheduleUpdate_test.将HelloScene.cpp中的init函数的多余代码删掉,然后我们敲几行代码,如下图所示:MyUpdate是自定义的函数,通过在init中每2秒调用一次该函数,记得在,h文件中声明一下用调试模式运行一下,可以看到: