定时器

cocos2d -js 解决定时器schedule误差

定时器原理:cocos2d-js底层在每一帧计算中,遍历所有定时器,看是否达到触发时间。看看一个新的定时器:这里核心是then=Now-,每一次触发的时候,把误差算到下次触发的控制中。例如60fps,那么schedule2每16ms触发一次,用户设定了100ms的interval,那么将有16*7=112>100,7帧才触发1次用户的定时器。那么下次将有12+16*6=108>100,只需要96ms就触发第2次用户的定时器,这次提前了4ms,弥补了第1次的误差。这个定时器经得起考验,即使在低帧频情况下,仍

Cocos2d-x 定时器的浅析

cocos2d-x中为我们定义了个定时调度器CCScheduler,它是一个管理所有节点定时器的类,负责记录定时器,并在合适的时间触发定时事件。原来cocos2d-x为我们提供了两种定时器,分别为:Update定时器,每一帧都被触发,使用scheduleUpdate方法来启动。Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。所以Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。

cocos2dx三种定时器的使用以及停止scheduleUpdate,scheduleOnce,schedule(改

首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。首先在HelloWord类的头文件中声明Update函数:[cpp]viewplaincopyprint?voidupdate;//注意参数类型然后在HelloWorld类源文件中实现函数

Cocos2d-X3.0 刨根问底六----- 调度器Scheduler类源码分析

上一章,我们分析Node类的源码,在Node类里面耦合了一个Scheduler类的对象,这章我们就来剖析Cocos2d-x的调度器Scheduler类的源码,从源码中去了解它的实现与应用方法。直入正题,我们打开CCScheduler.h文件看下里面都藏了些什么。打开了CCScheduler.h文件,还好,这个文件没有ccnode.h那么大有上午行,不然真的吐血了,仅仅不到500行代码。这点代码值得注意的就是下面定义了一个函数类型ccSchedulerFunc接收一个float参数返回void类型。

cocos2d-x 3.x之定时器

cocos2d-x为我们提供了两种方式来实现定时机制——使用update方法以及实用scheduleUpdate方法。cocos2d-x默认没有启用update事件,为了启用定时器,我们需要调用scheduleUpdate方法并重载update以执行自己的代码。

quick cocos2dx 定时器

在lua中使用一个定时器的demo,基于quickcocos2dx3.x版本。需要注意的是,function的格式必须是这样子的,而不能是以下的形式:若是这样子定义的话,在OnTimer里面的self是不能被识别的。

Cocos2d-x_CCNode(节点类)类介绍

在Cocos2d-x中,几乎所有与渲染有关的类都是继承自CCNode类。由此可见,类CCNode在Cocos2d-x引擎中的重要性是无可替代的。场景CCscene、层cclayer、精灵CCSprite以及精灵集合CCSpriteBatchNode的父类都是类CCNode。CCNode子类结构:上面的图片列出了引擎渲染框架中五个主要的类。它们将游戏画面进行合理的划分。这五个类的功能几乎涵盖了整个游戏的显示内容。从坐到右,依次为:场景类、图层类、菜单类、精灵类以及粒子系统类。

.NET Windows服务需要使用STAThread

我已经创建了一个Windows服务,将调用一些COM组件,所以我标记了[STAThread]到主要功能.但是,当定时器触发时,它会报告MTA并且COM调用失败.如何解决这个问题?