cocos2d-x调度器原理,mainloop的Update 再来看CCScheduler内,定时器主要分为Update定时器和普通interval定时器。每一帧通过迭代调用链表中节点的Update函数来实现Update定时器。程序首先枚举了每个注册了定时器的对象,然后再枚举对象中定时器对应的CCTimer对象,调用CCTimer对象的update方法来更新定时器的状态,以便触发定时器事件。至此可知,指定定时器后均由定时调度器控制,每个定时器互不干扰,串行执行。
Cocos2d-x利用schedule实现定时器 每一帧都有我——scheduleUpdate和update新建一个项目,命名为ScheduleUpdate_test.将HelloScene.cpp中的init函数的多余代码删掉,然后我们敲几行代码,如下图所示:MyUpdate是自定义的函数,通过在init中每2秒调用一次该函数,记得在,h文件中声明一下用调试模式运行一下,可以看到:
cocos2d -js 解决定时器schedule误差 定时器原理:cocos2d-js底层在每一帧计算中,遍历所有定时器,看是否达到触发时间。看看一个新的定时器:这里核心是then=Now-,每一次触发的时候,把误差算到下次触发的控制中。例如60fps,那么schedule2每16ms触发一次,用户设定了100ms的interval,那么将有16*7=112>100,7帧才触发1次用户的定时器。那么下次将有12+16*6=108>100,只需要96ms就触发第2次用户的定时器,这次提前了4ms,弥补了第1次的误差。这个定时器经得起考验,即使在低帧频情况下,仍
cocos2d-x 3.x之定时器 cocos2d-x为我们提供了两种方式来实现定时机制——使用update方法以及实用scheduleUpdate方法。cocos2d-x默认没有启用update事件,为了启用定时器,我们需要调用scheduleUpdate方法并重载update以执行自己的代码。
.NET Windows服务需要使用STAThread 我已经创建了一个Windows服务,将调用一些COM组件,所以我标记了[STAThread]到主要功能.但是,当定时器触发时,它会报告MTA并且COM调用失败.如何解决这个问题?
Cocos2d-x_CCNode(节点类)类介绍 在Cocos2d-x中,几乎所有与渲染有关的类都是继承自CCNode类。由此可见,类CCNode在Cocos2d-x引擎中的重要性是无可替代的。场景CCscene、层cclayer、精灵CCSprite以及精灵集合CCSpriteBatchNode的父类都是类CCNode。CCNode子类结构:上面的图片列出了引擎渲染框架中五个主要的类。它们将游戏画面进行合理的划分。这五个类的功能几乎涵盖了整个游戏的显示内容。从坐到右,依次为:场景类、图层类、菜单类、精灵类以及粒子系统类。
quick cocos2dx 定时器 在lua中使用一个定时器的demo,基于quickcocos2dx3.x版本。需要注意的是,function的格式必须是这样子的,而不能是以下的形式:若是这样子定义的话,在OnTimer里面的self是不能被识别的。
cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce 今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。this->scheduleOnce;background-color:inherit">//在1.0f之后执行,并且只执行一次。