按钮

Cocos2dx中在场景中弹出模态层时按钮的处理方法

在Cocos2dx游戏开发中经常会遇到在场景中弹出模态层,并在弹出层中添加按钮的情况。通常做法是在弹出层中添加一个背景颜色遮罩,然后在弹出层将触摸事件吞噬掉,使得在弹出层里处理触摸事件,判断触摸点是否在Button上,以此处理按钮事件。但是这样会出现按钮的显示不正常的问题,即按钮在点击之后会显示禁用的效果,解决防范是创建按钮的时候传入三个图片参数,最后两个参数是按钮点击和禁用时的图片,将他们设置为一样就行了。

Cocos按钮置灰

首先是获取到这个按钮的渲染器,通过getVirtualRenderer。看一下这个函数的源码,我贴出来:再贴一下返回值的类型:其实说白了返回的是一个九妹类型,通过这个对象的setState就可以设置相应的效果了,不需要重写shader。我这个引擎用的是3.4

cocos 学习笔记二菜单项

《权威指南》第五章中讲述了菜单项这个重要UI,菜单项的子类可以加入Ccmenu中形成菜单。其继承关系如下:这里主要使用精灵菜单项及其子类图片菜单项来体会其作用。使用精灵菜单项创建方法:其中spritenormal,spritedisable是三个精灵类创建的对象,对应菜单按钮普通、选中、无效三个状态时的图像。使用CcmenuItemImage类创建时,只需给出图像文件名即可。我们可以用上面代码中的回调函数来描述:其中ishero是一个bool型变量,作为控制菜单的显示的开关。

COCOS2D创建菜单,按钮区域和文字显示不一致

遇到这个问题也是醉了,看以半天也没有结局最后发现是配置问题,真是晕倒。问题是这样的,不描述了直接上图:创建了这样的一个菜单,下面红色的框框是我截图的时候画上去的,代码如下:我希望点击Start文字至少是给我一点提示,结果没有任何的反应。也许是和像素有点问题吧。

Cocos2d-x 3.9教程:8. Cocos2d-x中的4种布局

Cocos2d-x3.9教程8.Cocos2d-x中的4种布局Cocos2d-x中一共有4种布局:ABSOLUTE、HORIZONTAL、VERTICAL和RELATIVE。//button1->setPosition;//设定button1组件在layout中的布局位置属性LinearLayoutParameter*linerP1=LinearLayoutParameter::create();linerP1->setGravity;//垂直居中button1->setLayoutParameter;/

cocos2d-js 按钮本点击时,按钮缩放功能

今天策划在需求上说想在原本的按钮点击基础上,加上一个按钮被点击时触发按钮缩放的表现。第一时间想到的是:在网上找到了一个解决方案,直接对ccmenuItem.js中的代码进行修改。这种做法如果打包app的话貌似需要修改c++的代码,为了避免不必要的麻烦我们在创建完按钮之后将图片取出重新修改锚点。

cocos变灰图

实现步骤Lua端操作:1,置灰Lua代码使用2c++Lua端代码需要调用C++端扩展的getSpriteChildren()接口,下面就来看看C++端怎么来扩展这个接口:1,首先在基类CCNode.h中添加这个接口,保证其它控件至少不会运行出错。

cocostudio 中使用csb

#include"cocostudio//CocoStudio.h"#include"ui/CocosGUI.h"#includeusingnamespacecocostudio::timeline;autorootNode=csloader::createNode("Login.csb");this->addChild(rootNode);autoimage1=rootNode-

cocos creator Button控件用法

Button控件用法比较简单,从控件库拖拽Button控件到场景编辑器中,我们看到Button里自带了一个label,我们不用的话,就直接将其删除即可。选中Button控件,在右侧的属性检查器中,可以查看Button的组件属性选择相对应的图片,然后在事件这里选择带有脚本的节点,第二个是选择脚本文件,第三个是选择这个脚本里所对应的函数,当点击这个按钮的时候,在这个函数里处理逻辑就可以了。注意一点就行,这里一定要用self,因为注册里的this代表的就不是这个this了。