按钮

Swift - 开关按钮UISwitch的用法

importUIKitclassViewController:UIViewController{varuiswitch:UISwitch!;overridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()uiswitch=()//设置位置(开关大小无法设置)uiswitch.center=CGPointMake(100,50);//设置默认值uiswitch.on=tru

用Cocos Studio 2.3.2制作UI界面中控件不再支持运行3d动作特效

用CocosStudio2.3.2制作UI界面中控件不再支持运行3d动作特效cocos2d-x+cocosstudio无疑是当下二维手游开发的利器,但是在从旧版本向新版本的升级过程中,坑坑也的确不少。1.以前试验环境cocos2d-x2.2.3CocoStudio1.4.0.1以前运行如下代码OK:恕不再奉上运行时截图。2.当前试验环境Cocos2d-x3.8.1CocosStudio2.3.2当前运行如下代码Failed:运行时错误截图:跟踪源码大致分析得知:运行上述Action的主体必须是GridNo

cocos js 踩坑旅程 之ccui.Button 那点事

之前工作的时候一直使用的是lua脚本语言,最近刚刚接触cocos-JS发现要踩的坑还有很多,再次将我踩过的一些坑写出来。转入正题在cocosjs中创建一个button(按钮)大体可以分为3种方法。

【Cocos2dx】用当前游戏状态作为暂停背景、纯文字纯图片按钮与不间断的重复动作序列

纯文字纯图片按钮的创建。关于动作序列在《基本动作、动作序列与动作合并》已经说过了,这里只是进一步深化而已。关于用当前游戏状态作为暂停背景在当前的场景,先要用CCRenderTexture遍历当前的场景,创建纹理。这是因为不垂直翻转不行,会变成如下的效果:大概Cocos2dx在Helloworld这个场景遍历该场景的所有节点的时候,是从后开始遍历的。

Cocos2dx-- 图片置灰实现

实现步骤Lua端操作:1,置灰Lua代码2,使用cocosC++端操作:Lua端代码需要调用C++端扩展的getSpriteChildren()接口,下面就来看看C++端怎么来扩展这个接口:1,首先在基类CCNode.h中添加这个接口,保证其它控件至少不会运行出错。

cocos2d-x带有自定义button响应事件的messagebox

官方给的例子里MessageBox居然只有一个确定按钮,没有我想要的确认,取消按钮,没办法就自己写了一个,难点是确认按钮的回调格式怎么写,定义如下:boolinitWithNode(cocos2d::Node*node,conststd::string&msg,constfloat&time,cocos2d::Vec2point,constcocos2d::ccmenuCallback&callb

Cocos2d-JS项目之四:UI界面的优化

测试环境:iphone4、iOS6.1.2、chrome37.2062.60,Cocos2d-js3.6之前写了不少,实际项目也按这个去优化了,也有效果,但到最后才发现,尼玛,之前都搞错了,之所以有效果是歪打正着。。。。