【Cocos2d-x】CCControlButton状态按钮的使用 继承关系api文档地址:http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/da/d32/classcocos2d_1_1extension_1_1_control.html#include类Control继承关系图:ControlSwitch:开关控件ControlSlider:滑块控件ControlButton:状态按钮控件Contro
Cocos2d-x lua 面向对象封装的一个简单弹出框 有2种类型:只有确定按钮、有确定和取消按钮确定和取消按钮中的确定可以执行回调函数,标签可以自动换行,前提是在IOS模拟器上运行,mac下的模拟器看不出效果,功能比较简单,基本功能是实现了,交互上不是很好,还得改进,点击对话框外面的区域,对话框也会消失,可自行修改实现自己的需求。继承于Layer,用类的方式写的,写的不是很好,望大神们多多指教。代码奉上,比较简单:
Quick cocos2dx-LuaV3.3R1学习笔记(8) ---- 事件篇之单点触摸事件,让我们用精灵模仿一个按钮吧 在代码中,我已经注释好关键的地方了对于这个cc.NODE_TOUCH_EVENT,这是引擎定义好的事件,下面就是cocos2dx的引擎时间,我们就用的触摸事件还有一个疑问就是event,我们要如何得知它里面有哪些东西呢,别怕,quick为我们封装了这个函数----dump函数这个函数可以帮我们输出穿进去参数所有内容,当然,如果参数镶嵌层数太深,你可以在第三个参数穿想要输出多少层。我们在回调函数加个dump好了,看的很清楚。
cocos2dx 弹出式模态对话框的实现与封装 首先,这样的弹出框一般都是“模态窗口”,即在没有对当前弹出的对话框进行确认的时候,不能继续往下操作。下面来说说创建弹出对话框的要点:1、弹出层的触摸优先级,操作与显示相一致因为弹出对话框是“模态窗口”,所以我们需要设置触摸优先级来保证对话框是模态的。进一步封装,将弹出层的按钮回调函数设置为内部实现,然后在回调给它的上层,之后关闭对话框。
为Cocos2d-x增加带Button回调的系统级消息框(MessageBox) 目标:当点击系统消息框中的"ok"按钮时,可执行一段我们自己任意指定的c++代码...实现:修改(或添加)代码如下,----------------------------------------------platform/CCCommon.h----------------------------------------------platform/ios/CCCommon.mm-------
cocos2dx-3.2之按钮变化 cocos2d-x-3.x中,menu的用法产生了一点点变化,当然了,经过测试,之前2.x的方法还是可以用的,但是会出现一个警告,deprecated,也就是说不建议使用。
cocostudio Scrollview的使用 使用cocostudio可以少写很多的代码,使游戏开发更加简单和快速。这次我使用了cocostudio自带的Scrollview来做了一个界面,发现比以前单单使用代码的方式继承scrollview的方式确实是方便了不少,开发的速度也加快了不少。首先,我是在cocostudio里面画了一个滚动层容器,注意的是滚动层的大小一定要比显示区域的大小要大,不然会出现不会滚动的情况。至于在cocostudio怎样使用,可以去官网看看,很简单,这里就不讨论了。
Cocos2d-x3.0 加载Cocostudio的UI后,按钮无法点击的解决方法 最近发现不少朋友都遇到这个问题,用Cocostudio的UI编辑器创建好UI后,在代码中加载UI,然后给按钮添加点击监听事件,发现无论如何都点击不了按钮,没有任何反应。把这句代码改为:glview->setFrameSize;里面的数字大小你自己定,但是要注意,不要超过你的电脑显示器分辨率的大小。也许这是Cocos2d-x3.0之后特意这么做的,为的是避免你设置的宽高太大而无法完整显示游戏窗口,却导致UI按钮点击坐标错位的问题。