构造函数

Swift实现对象归档

Swift实现对象归档时有几个注意点要继承NSCoding,实现两个方法extension是一个分类,分类不允许有存储能力,所以协议方法不能写在分类中协议中的init(coderdecoder:NSCoder)函数会覆盖原始的构造函数,所以类中至少还要有另一个init方法如果不指定键名,会使用属性名称作为key,基本数据类型,需要指定key

如何在Xcode中追踪“libc abi.dylib:纯虚函数!”

我有一个多线程OSX应用程序,它使用C,Objective-C和Swift的混合.当我的应用程序关闭时,我在Xcode调试器窗口中看到了这一点:我知道这个错误通常是由对C类构造函数或析构函数中的虚函数的调用引起的.有没有一种简单的方法可以找到它的位置?

ios – Swift – NSURL错误

尝试使用下面的NSURL类时出错,下面的代码实际上是试图将我从Facebook拉入的图像存储到imageView中.错误如下:不知道为什么会这样,帮忙!解决方法你正在调用的NSURL构造函数有这个签名:?表示构造函数可能不返回值,因此它被视为可选.NSData构造函数也是如此:快速解决方法是:最好的解决方案是检查(解包)这些选项,即使您确定它们包含值!

Cocos Creator 使用 cc.Class 声明类型(摘自官方文档)

使用cc.Class声明类型cc.Class是一个很常用的API,用于声明CocosCreator中的类,为了方便区分,我们把使用cc.Class声明的类叫做Ccclass。定义Ccclass调用cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。以上代码用cc.Class创建了一个类型,并且赋给了Sprite变量。

cocos2dx 3.3 + lua 学习笔记(02)--- 游戏场景的基本搭建

http://www.jb51.cc.com/lua/挺全面的一个lua教程lua中游戏场景的基本搭建,包括类的继承、场景的创建、场景的进入、退出—继承Layer类localGameScene=class("GameScene",function()locallayer=cc.Layer:create()returnlayerend)--创建游戏场景functionGameScene.create

Cocos2d-x 内存管理——引用计数

引用计数引用计数是c/c++项目中一种古老的内存管理方式。在Cocos2d-x中克隆了一套CCAutoreleasePool。Cocos2d-x会为我们每一个游戏创建一个自动释放池实例对象,游戏开发者不能新建自动释放池,仅仅需要专注于release/retaincocos2d::CCObject的对象。你得到cocos2d::CCObject子类对象的指针,然后在你的代码中调用过retain方法。所以在Cocos2d-x中所有的类,除了单例,都提供了静态构造函数,这些静态构造函数包含下面4项操作:新建一个

我所理解的Cocos2d-x Cocos2d-x 内存管理机制

只有引用计数为零时,才会真正释放占有的堆内存。Cocos2d-x内存管理引用计数Cocos2d-x中的所有对象几乎都继承自Ref基类,Ref基类的主要职责就是对对象进行引用计数管理。为了化简这种声明,Cocos2d-x使用静态的create()方法来调用加入AutoreleasePool。通过在函数开头定义AutoreleasePool对象,就能控制Cocos2d-x中的autorelease对象的声明周期了。不要动态分配AutoreleasePool对象,而始终使用自动变量。Cocos2d-x中的智能指

cocos2dx源码阅读之万能的Value

近日在学习cocos2dx引擎的使用时,阅读了某些常用的类的源码。cocos2d::Value是一个模板容器类,完成了对很多数据类型的封装。Value极大的方便了cocos2dx工程里各种数据类型之间的转换。