ios – 如何在OpenGL ES 2.0中实现glOrthof 我试图将我的OpenGLES1应用程序转换为OpenGLES2应用程序,以便能够使用着色器.现在我使用glOrthof函数来获得“真实大小的视口”,这样我就可以将顶点放在OpenGL视图中的“实际”像素上.我无法在OpenGLES2中找到如何实现这一点,是否有人可以告诉我如何做到这一点?如果没有,有没有人有一个良好的OpenGLES1到OpenGLES2教程/解释的链接?
ios – 是否可以自动从iTunes连接下载当前的定价矩阵? 我在谈论定价层面,以各种货币显示您的价值.当您为某个应用程序选择定价层时,您可以在iTunes连接站点上看到它.除了从iTunes连接手动复制和粘贴,还是编写我自己的刮片代码,是否有一个现有的解决方案可以使用可以使用代码的表单获取该表的最新版本?
我所理解的Cocos2d-x UI树 运行时游戏对象UI树还必须提供运行时元素的查找功能,Cocos2d-x通过给一个Node对象设定标签来查找它们。Cocos2d-x只提供在当前的子元素中查找元素的功能,这使得程序员必须依赖一定的逻辑关系来查找运行时的元素,有时会显得不够灵活。UI元素与内存管理为了便于内存管理,Cocos2d-x中所有的UI元素都实现了相关的create()静态方法以返回一个autorelease对象。
cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL11----摄像机 本篇文章介绍一个在游戏中的重要概念,在MVP矩阵中,视图矩阵和投影矩阵都和摄像机有关,说句白话,摄像机其实就是生成投影矩阵和视图矩阵的方式和原因,cocos2d-x中使用GamePlay3D类的Mat4类生成各种矩阵,一下就通过分析摄像机Camera类的代码来看这些矩阵是如何生成的。调用Mat4的createOrthographicOffCenter生成投影矩阵把它传给_projection。而透视投影的初始化方式类似,参数分别为:视角角度,宽高比,近平面,远平面,最后函数会把投影矩阵传递给_projec
cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL10----MVP矩阵 上一篇文章介绍了MVP矩阵的概念,但是并没有在代码上涉及。然后在setUniformsForBuiltins设置这些uniform:每个本地坐标转换为裁剪坐标,都有要和MVP矩阵相乘,然后在裁剪空间中被计算成标准设备坐标,从而映射到屏幕上,cocos2d-x中Model和View矩阵一般被结合在了一起,在visit函数中被父子节点之间传递,当在这一帧内调用了设置位置,缩放,旋转等函数,就会调用getNodetoParentTransform函数修改MV矩阵。
cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL9----变换和坐标系统 本篇会介绍openGL中的变换和坐标系统,由于篇幅的问题,本篇文章不会把重点的笔墨放在数学基础,如果对数学概念有疑问的读者可以翻一下大学的线性代数教材。需要注意的是,在openGL中我们提到的向量常常是标准化向量,那什么是标准化向量呢,就是长度为1的向量,在shader中,我们用自带的函数对向量进行标准化。
Cocos2D-X shader(三) Shader and Program编程基本概念 2)创建两个shader实例:gluintglCreateShader;3)给Shader实例指定源码。glShaderSource4)在线编译shaer源码voidglCompileShader2.创建Program1)创建programgluintglCreateProgram2)绑定shader到program。每个program必须绑定一个VertexShader和一个FragmentShader。voidgluseProgram对于使用独立shader编译器编译的二进制shader代码,可使用g
Cocos2dx-OpenGL ES2.0初识MVP(3) 在上一篇文章中,我在介绍vertexshader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix。它其实是一个uniform,每一个cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform,但是如果你在shader里面不使用这个变量的话,OpenGL底层会把它优化掉。编译并运行,我们会得到一个半红不红的三角形:triangle初识CC_MVPMatrixCC_MVPMatrix是一个mat4类型的uniform,在shader代码被编译之前,它由cocos2d-x框架插入进来的。在cocos2d-x里面
cocos-2dx 渲染2 接着就是cocos进行绘制了。在Application-win32.cpp实现的Application::run(),可以看到程序通过CCDirector的mainloop()来绘制,而mainloop具体实现是在其子类displayLinkDirector实现的。Cocos2Dx使用了模型视图矩阵、投影矩阵和纹理矩阵。cocos会在第一次创建CCDirector类的时候初始化3个矩阵。单位矩阵不会影响后续的变换)0.CCDirector::mainloop()中会调用drawScene绘制场景。详细的以
cocos2d-x OpenGL ES 坐标系总结 许多教程都说cocos2d-xOpenGLES世界坐标系原点在左下角,但至于为什么在左下角却从来没有人提过,这导致大部分人认为这是OpenGLES的规定,其实这是错的,OpenGLES的坐标原点在左下角还是在屏幕中心跟投影矩阵有关,如果我们把cocos2d-x的投影矩阵设置为单位矩阵那么坐标原点会在屏幕中心。