线程

cocos2d-x中的图片异步加载机制

3.X版本的cocos2d-x使用std::thread创建的线程来进行资源的加载,cocos使用TextureCache来对纹理资源进行统一管理,在2.X版本中其是一个单件,用户可以直接在脚本层调用getInstance方法来获得对TextureCache的引用,而在3.X版本中,TextureCache由Director来进行管理。

Cocos2d-x 内存管理——引用计数

引用计数引用计数是c/c++项目中一种古老的内存管理方式。在Cocos2d-x中克隆了一套CCAutoreleasePool。Cocos2d-x会为我们每一个游戏创建一个自动释放池实例对象,游戏开发者不能新建自动释放池,仅仅需要专注于release/retaincocos2d::CCObject的对象。你得到cocos2d::CCObject子类对象的指针,然后在你的代码中调用过retain方法。所以在Cocos2d-x中所有的类,除了单例,都提供了静态构造函数,这些静态构造函数包含下面4项操作:新建一个

ios – 如何安全地将渲染与更新模型分离?

与一些游戏开发者交谈时,他们建议基于OpenGLES的高性能游戏引擎不会处理主线程上的所有内容.这允许游戏引擎在具有多个cpu核心的设备上执行得更好.他们说我可以从渲染中分离更新.所以,如果我理解这一点,游戏引擎运行循环可以像这样工作:>设置调用render方法的CAdisplayLink.>render方法在后台渲染当前世界模型.>render方法然后在主线程上调用update方法.因此,当它在

iOS,NSURLConnection:在不同的线程上委托回调?

我怎样才能让NSURLConnection从不同的线程而不是主线程调用它的委托方法.我正在尝试使用scheduleInRunLoop:forMode:但似乎没有做我想要的.我必须下载一个大文件,它会频繁地中断主线程,以至于正在发生的一些渲染开始变得不稳定.我没有看到的另一件事是“模式”只记录了两种模式,所以没有多少真正要测试.有任何想法吗?

ios – 如何在每个视图控制器中正确管理NSManagedObjectContext?

我是CoreData的新手,我想知道我是否做得对.首先文档说:“按照惯例,您从视图控制器获取上下文.但您必须适当地实现应用程序,以遵循此模式.实现与CoreData集成的视图控制器时,可以添加NSManagedobjectContext属性.创建视图控制器时,将它传递给它应该使用的上下文.您传递现有上下文,或者(在您希望新控制器管理一组离散编辑的情况下)为您创建的新上下文.应用程序委托通常负责创建

ios – 如果必须等到主线程完成,使用dispatch_sync有什么好处?

如果块必须等到主线程完成,为什么有人会使用dispatch_sync.使用此函数的好处是什么,而不是在线编写代码(非块和在GrandCentraldispatch之外).我可能误解了dispatch_sync实际上做了什么.谢谢.解决方法dispatch_sync执行您的想法–它将块发布到指定队列并阻止当前队列,直到执行该块为止.主队列/线程没有特别涉及,除非您要么调度它或从它调度.因此,如果必须

iOS9此应用程序正在从后台线程修改autolayout引擎,这可能会导致引擎损坏和奇怪的崩溃

我刚刚下载最新的XCode(7.1beta),并开始玩iOS9.我有一个应用程序在iOS8中完美无缺,但是现在我在UITableViewCell类中覆盖drawRect方法得到以下错误:“这个应用程序正在从后台线程中修改autolayout引擎,这可能会导致引擎损坏和奇怪的崩溃,这将在以后的版本中引发异常.这里是回溯:这是drawRect方法:我的理解(参见thisquestion)是,复杂的计算