线程

iOS9此应用程序正在从后台线程修改autolayout引擎,这可能会导致引擎损坏和奇怪的崩溃

我刚刚下载最新的XCode(7.1beta),并开始玩iOS9.我有一个应用程序在iOS8中完美无缺,但是现在我在UITableViewCell类中覆盖drawRect方法得到以下错误:“这个应用程序正在从后台线程中修改autolayout引擎,这可能会导致引擎损坏和奇怪的崩溃,这将在以后的版本中引发异常.这里是回溯:这是drawRect方法:我的理解(参见thisquestion)是,复杂的计算

cocos中如何用砖块画出LED数字

我们可以利用精灵的移动,然后在精灵的移动过程中,通过创建时间线程,逐步创建砖块精灵,这样就达到了用砖块画出图形的目的。首先,移动是一个动作,而一个LED数字,是会拐弯的,因此,这个需要连续N个动作的连接,这个我们可以用Sequence实现。如果是一笔就可以完成的动作,那么一个时间线程就足够了,但是,有些数字,是不能一笔画出的,比如数字3。

ios – 多层连接框架:稳定性和建议

我正在开发一个使用MC框架作为沟通渠道的项目,经过一些测试,我觉得这个渠道有点不稳定依赖.我一直在跟踪苹果的文档和视频,以正确使用框架,但发生:>对等体经常配对后,如果我配对多个对等体,更多的是.>一些数据包有混合数据有什么建议与框架一起工作吗?)>多线程限制>发送数据量方面的限制?

quick-cocos调java函数异常报错

问题接入第三方sdk的时候,lua调java函数的过程中,一直返回false,-4,即java函数出现异常,报错内容是大概意思是在子线程中,使用了UI组件,看了下代码,发现在java函数中使用了SurfaceView原因quick-cocos在Android上以两个线程来运行,分别是负责图像渲染的GL线程和负责Android系统用户界面的UI线程。lua代码是在GL线程中运行的,所以回调函数也是在GL线程中运行的,而子线程是不能刷新UI的解决办法在UI线程中调用就好了

cocos2dx多线程以及线程同步 与 cocos2dx内存管理与多线程问题

ocos2d-x引擎在内部实现了一个庞大的主循环,每帧之间更新界面,如果耗时的操作放到了主线程中,游戏的界面就会卡,这是不能容忍的,游戏最基本的条件就是流畅性,这就是为什么游戏开发选择C++的原因。另外现在双核手机和四核手机越来越普遍了,是时候使用多线程来挖掘硬件的潜力了。使用pthread需要先配置一下工程。