cocos2dx[3.2](22)――三种缓存类 Cocos引擎主要有三种缓存类:>纹理缓存:TextureCache>精灵帧缓存:SpriteFrameCache>动画缓存:AnimationCache缓存的目的就是:先将所需资源加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中取出,而不需要重新加载。从而减少了cpu和GPU的内存占用。而是作为Director的成员变量,通过以下方式获取。缓存的是精灵帧,是纹理指定区域的矩形块。
Cocos2dx小技巧十三种缓存类介绍 Cocos2dx小技巧(十)三种缓存类介绍作者:发布日期:2014-04-2520:13:05我来说两句0Tag标签:缓存技巧在介绍三个缓存时,我们要先理清一个问题:什么是纹理?下面进入正题:1、TextureCacheTextureCache纹理缓存是最底层也是最有效的纹理缓存。原来Cocos2dx的渲染机制是可以重复使用同一份纹理在不同的场合进行绘制,从而达到重复使用,降低内存和GPU运算资源的消耗与开销。第二次使用image.png时,因为之前image.png已经被放入TextureCache中,
Cocos2dx的内存优化总结 1加载图片过程优化问题:以cocos2dx2.x为例,创建精灵CCSprite的过程中会创建一个CCImage,所以短时间会占用2倍内存,所以应避免连续加载。根据牛人的说法,普通纹理过程中会产生2倍自身的内存,jpg又由于多一步转化,需要3倍自身内存大小的内存。解决:1、cocos2dx默认把所有纹理渲染成16bit的,所以最好用16bit的纹理。eg:CCSprite*pBg=CCSprite::create;.....CCTextureCache::sharedTextureCache()->remo
Cocos2d-x -- 纹理缓存Texture Cache CCTextureCacheCocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理。下面就是一个纹理集的例子:有三种方式来加载纹理集到CCSpriteFrameCache中:加载一个xml文件加载一个xml文件和一个纹理集通过CCSpriteFrame和一个精灵帧的名字具体完整API请看CCSpriteFrameCacheAPI。CCSpriteFrameCachevs.CCSpriteBatchNode最好是尽可能的使用spritesheets。但是只
[Cocos2d-x v3.x]序列帧动画 简介Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容,请发送邮件至dio@foxmail.com举报,一经查实,本站将立刻删除。
quick-cocos2d-x 3.3rc0 与 2.2.5的区别二------ 图像帧缓存 今天又踩了一个坑,想对图片进行缓存,用以前2.2.5的接口,提示访问失败。后来去看源码发现3.3rc0中改变了!!!就这么多,有点短,请大家包涵!开始打算是等这种小问题多了才写文章,但又怕时间久了,写文章的感觉就没遇见问题的时候写感觉好。如有不足之处,请大家指出,一起交流成长!
cocos2d-x 3.0 精灵帧缓存SpriteFrameCache SpriteFrameCache主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。SpriteFrameCache一般用来处理plist文件,该文件对应一张包含多个精灵的大图,plist文件可以使用TexturePacker制作。SpriteFrameCache的常用接口和TextureCache类似,不再赘述了,唯一需要注意的是添加精灵帧的配套文件一个plist文件和一张大的纹理图。下面列举了SpriteFrameCache常用的方法:获取单例的SpriteFrameCache对象。sharedSpriteFram
Cocos2d-X中提高性能的方法 1)内存使用效率:使用大纹理场景切换时,要尽量使用replaceScene2)用好缓存:CCTextureCacheCCSpriteFrameCacheCCAnimationCache3)运行效率:一帧只有1/60秒自己写Update部分的代码可以使1)内存使用效率:使用大纹理场景切换时,要尽量使用replaceScene2)用好缓存:CCTextureCacheCCSpriteFrameCacheCCAnimationCache3)运行效率:一帧只有1/60秒自己写Update部分的代码可以使用CCSp
cocos2d-x 序列帧动画与场景特效笔记 创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。AnimationCache可以加载xml/plist文件,plist文件里保存了组成动画的相关信息,通过该类获取到plist文件里的动画。注意:3.0开始,Cocos2d-x使用getInstance来获取单例实例。动画缓存通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,按顺序添加到数组,再创建对应动作类,这是一个非常烦琐的计算过程。按照引用层级由高到低,以保证释放引用有效。