ios – 循环遍历UICollectionView中的所有单元格 我有一个UICollectionView,我想添加动画到每个单元格.目前我正在使用但是,这只能将动画应用于可见单元格,只要我向下滚动,单元格不再可见,动画停止.如何循环遍历UICollectionView中的所有单元格?
【Cocos2d-x 3.x】 3.0版本的全新绘制系 在Cocos2d-x3.0的版本之前,Cocos2d-x的每个元素的绘制逻辑均分布于每个元素内部的draw()方法里,紧密依赖UI树的遍历;3.0开始,对绘制部分进行了重构,新的代码将绘制部分从UI树的遍历中分离出来,使得绘制系统设计更优雅、更灵活和易于扩展。绘制命令的排序绘制命令被执行的顺序不一定是UI元素被遍历的顺序,Cocos2d-x使用一个新的globalZOrder直接设置元素的绘制顺序,因此,UI元素绘制的顺序首先由globalZOrder决定,然后再由遍历的顺序决定。
我所理解的Cocos2d-x UI树 运行时游戏对象UI树还必须提供运行时元素的查找功能,Cocos2d-x通过给一个Node对象设定标签来查找它们。Cocos2d-x只提供在当前的子元素中查找元素的功能,这使得程序员必须依赖一定的逻辑关系来查找运行时的元素,有时会显得不够灵活。UI元素与内存管理为了便于内存管理,Cocos2d-x中所有的UI元素都实现了相关的create()静态方法以返回一个autorelease对象。
COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching Auto-batching意思是Renderer将多次draw的调用打包成一次bigDraw调用。Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查,超出屏幕的不会发给渲染。SpriteBatchNodevs.Auto-batching在3.0版本中提供了新的渲染机制,实现引擎逻辑代码和渲染的分离。下面通过代码来分析几种符合Auto-batching使用的情况1、使用同一图片生成精灵,加到场景中。由于满足Auto-batching的条件。Auto-batching是Cocos2d-x3.0新增
Cocos2D遍历场景图(Scene Graph) 另一个Cocos2D有用的调试特性是打印出递归的打印出节点的孩子们.你可以添加以下一行到MainScene或GameScene的didLoadFromCCB的方法中:上述代码会递归打印出场景或节点图.
Cocos2dx打安卓包遍历所有的.cpp文件 #遍历Classes目录ALLFILES=$(callwalk,$(LOCAL_PATH)/../../Classes)FILE_LIST:=hellocpp/main.cpp#hellocpp/test.cpp#从所有文件中提取出所有.cpp文件FILE_LIST+=$(filter%.cpp,$(ALLFILES))FILE_LIST+=$(filter%.c,$(ALLFILES))FILE
cocos2dx-ui的渲染机制 Cocos2d-x的渲染函数是通过Node::visit来进行的,首先看看这个函数干了什么吧123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839voidNode::visit{//quickreturnifnotvisible.childrenwon'tbedrawn.if(!_visible的判断就干了这件事情。走进sortAllChildren函数看一看8Node::sortAllChildren(){std::so
cocos3.x 优化提升渲染速度 简介在游戏的绘制渲染中,往往消耗很多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会很明显,为了优化和提升渲染效率。Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode。不再推荐使用SpriteBatchNode提高精灵的绘制效率。Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查,超出屏幕的不会发给渲染。因为cocos2d-x采用opengles绘制图片的,opengles绘制每个精灵都会执行:open-draw-close流程。SpriteBatchNode