cocos2d-x 3.6运行cocos run出现Ndk build failed解决办法 ,其中GameMain是我自己写的代码,。后来找到了原因,有两种解决办法:第一种方法:在\proj.android\jni下面的Android.mk的文件里面,在LOCAL_SRC_FILES下面添加自己编写的所有代码的CPP文件名称。
cocos2d-x 数学函数、常用宏粗整理CC_SYNTHESIZE 我们还是看看cocos2d-x还提供了什么数学方法吧。在定义类型的时候,经常需要定义一些gettersetter,有cocos2d从objc带来的CC_PROPERTY和CC_SYNTHESIZE。需要注意的是1.CC_PROPERTY更适用于快速声明一个值属性,而CC_SYNTHESIZE更适用于声明一个对象。因为CC_SYNTHESIZE提供的默认set没有任何合法性检查对于值属性来说太不实用。还有cocos2d库开发人员很喜欢用的CC_BREAK_IF,这个宏有什么特别的含义吗?
AS3.0 五子棋关于AI思想方面分析以及Cocos2d-x环境变量配置 上周跟大家分享了用AS3.0实现五子棋悔棋和复盘功能的实现,这周我做了五子棋AI功能。接下来跟大家分享下我关于五子棋AI的思路:第一步:遍历棋盘中所有棋子坐标,搜索出该坐标四个方向周围的棋局并记录在数组中。接下来是我对于Cocos2d-x环境变量配置方式的分享:1先下载Cocos2d-x。2Cocos2d-x不需要安装,只要把安装包解压到你想安装的路径。c选择环境变量d在用户变量中选择新建变量名:COCOS_X_ROOT变量值:自己Cocos2d-x的安装目录。
cocos2d-x学习笔记——各种遍历与范围for语句的使用 原文转自各种遍历与范围for语句的使用遍历这东西,我的理解就是for语句的加强版啦。CCArray的遍历宏是CCARRAY_FOREACH,这种遍历方式是正想遍历,用for语句来解释就是从inti=0开始。猛戳这里:浅谈容器Map5、使用范围for语句上面Vector与Map的使用过程都用到一个新鲜玩意:范围for语句。目前我知道的可以使用的有:vector,map,std::string,还有cocos2dx中的Vector,Map。
Cocos2d-x-Lua出乎意料的性能短板——那个getPosition的binding 然而,如果在电脑上用调试模式运行游戏,帧数是这样的:cocos2dxluabinding1虽然电脑的数据不能说明什么,但是,我移植到手机上的情况也是不容乐观的,帧数也很低。结果,帧数的情况如下:cocos2dxluabinding2怎么样,这变化实在是太大了。这么处理的话,就要自己另外处理对象的坐标和大小属性了,不能使用原来的getPosition、setPosition之类的。
Cocos2d-x源码阅读 UI树2 Cocos2d-x的UI是按照树形结构组织的。所谓的前,中,后指的是根节点,先遍历根节点就是前,后遍历就是最后查找根节点,中序遍历就是中间遍历。所以前序遍历的话就是0,-1,-3,3,2,-4,4中序遍历的话就是-3,-1,0,-4,2,4后序遍历就是-3,3,-1-4,4,2,0而我们cocos2dx采取的是中序遍历。绘制UI需要的坐标是世界坐标。voidNode::visit(){autorenderer=Director::getInstance()->getRenderer();//获得渲染器Ma
cocos2dx[3.2](23)――自动批处理Auto-batching Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode。Auto-batching意思是Renderer将多次draw的调用打包成一次bigDraw调用。SpriteBatchNodevs.Auto-batching在3.0版本中提供了新的渲染机制,实现引擎逻辑代码和渲染的分离。Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查,超出屏幕的不会发给渲染。使用Auto-batching需确保精灵对象拥有相同的TextureId;确保他们都使用相同的材质和混合功能
cocos2d-x 3.3 android mk文件 之 自动遍历*.cpp文件 改完之后完整androidmk文件如下:然后就可以编译通过了。。Android.mk文件基本语法:“#”注释“:=”赋值“+=”追加“$”引用某变量的值