GUI

python GUI多行输入文本Text的实现

这篇文章主要介绍了python GUI多行输入文本Text的实现方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教

Android Studio“没有发现测试”

有没有人能够在AndroidStudio中获得测试(从GUI而不是终端),我无法从GUI运行测试.每次我尝试通过GUI运行测试,我只需要得到以下消息:我可以使用以下命令从终端运行测试:我在MacOSX上运行AndroidStudio0.5.2withGradle1.11与Plugin0.9.0我的项目结构如下:我的build.gradle文件看起来类似于以下内容:如果有人有任何建议,我会非常高兴在

Android:用NDK构建原生GUI应用程序?

独立于有意义的事实,如果它是一种创建Android应用程序的好方法:因为原因,我想使用NDK在C中创建带有图形用户界面的Android应用程序.到目前为止,我发现了一些关于NDK的信息,如何创建本机库以及如何从Java应用程序中访问它们.但我真正想要的是一些信息,如何创建一个视图,并从我的CNDK应用程序中添加图形用户界面元素到该视图.任何想法和提示如何做到这一点或在哪里可以找到更多的信息/HOWTOs?

android – 轻量级跨平台C GUI(OpenGL)

我正在寻找一个轻量级的跨平台GUI库,用于不同的信号处理应用程序.ANSI-C程序必须与其静态链接,并且大小很重要.完成的应用程序必须在iPad,iPhone,Android,Ubuntu,Leopard,Windows等平台上具有相同的外观.Qt不合适,因为它太大了,并且在iOS设备上不起作用.我倾向于基于OpenGL的GUI库,因为每个现代目标平台都支持OpenGL,并且OpenGL应用程序在

如何在Xcode 4中自动生成Core Data GUI?

我正在通过基于Xcode3编写的Mac上的LearnCocoa工作,我正在使用v4.到目前为止,我已经能够相当容易地找到解决差异的方法,但现在我正在介绍CoreData的一章,还有一部分关于能够通过Option从实体拖动到IB中的窗口来自动生成GUI,但我似乎无法在Xcode4中做到这一点.它仍然可能,或者那个能力是否与v3一起死亡?

ios – 在Spritekit游戏中限制GUI元素的比例

如果我使用375×667尺寸的场景,那么一切都正确定位并具有良好的比例,但质量受损解决方法统一的GUI和游戏据我所知,处理统一GUI和游戏的最佳方法是设置场景大小,让SpriteKit从那里扩展.这是iPhone6的分数.因为SpriteKit在点上工作但设备以像素显示,对于@2x设备,场景大小将为750pxx1354px像素,对于iPhone6,场景大小将为1125pxx2031px.这如何与资产一起使用?对于Apple来说,这是一个更好的问题.显然,SpriteKit不支持纹理图集中的@3x图像.SO

基于Cocos2dx引擎UI扩展引擎包[cocos2d-x-3c]

此篇主要作者:jason-lee-lijunlin基于Cocos2d-x引擎进行封装的UI框架的扩展包。作者属于爱较真的人,所阐述的缺点可能在各位读者眼中不能作为缺点而存在,确实Cocos2d-x其实算是一个比较完美的跨平台引擎了。GUI体系包含Ccmenu,CocosBuilder,Cocosstudio,扩展库里的GUI组件,这些该被开发者如何选择,如何使用呢?有的基于Cocos2d-x的一个稳定版本开了一个单独的分支,从此维护自己的版本,有的则加入各种各样的逻辑架构、资源管理架构等等。滤镜系统在Co

Cocos2d-x-3c 设计之路 CocosBase CocosNet CocosWidget

GUI体系包含Ccmenu,CocosBuilder,Cocosstudio,扩展库里的GUI组件,这些该被开发者如何选择,如何使用呢?作者见过的已经不在少数的开发者选择组合使用Ccmenu,CocosBuilder,Cocosstudio,还有扩展库里的CCScrollView、CCTableView等,这样的做法是大错特错的,这些GUI系统从设计理论上来讲是完全不能被组合的。滤镜系统在Cocos2d-x里不适用,想让整个场景执行去色操作?