Node

cocos2d-x 代码阅读笔记

接触cocos2d-x没多久,现在逐渐熟悉这个游戏引擎。开源的最大好处就是可以直接阅读引擎代码来了解一些尚无详细文档或书籍的模块。cocos2d-x3.0后自己对物理引擎做了封装,底层物理是chipmunk物理引擎。如果想用Box2d的话,得自己写代码融入cocos2d-x。可能并不完善,只是记录一下学习过程中遇到的一些困惑和心得。

【quick-cocos2d-x】灰化效果

id=1976先上效果图:参考:Cocos2d-x让精灵图像变灰的方法借鉴了Cocos2d-x让精灵图像变灰的方法的方法。但这个方法在Quick-Cocos3.2下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有:关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题发现4楼的仁兄的回复有亮点:如何在Cocos2d-x3.0中使用openglshader?它存放在cocos/renderer下,名为ccShader_PositionTe

cocos2d-x3.2中的基础概念

在你阅读本章节之前你可能知道一些关于Cocos2d-x的知识,但是你可能想知道更多关于如何使用Cocos2d-x来制作出自己梦想的游戏。Cocos2d-x将会尽可能的为游戏开发者提供更大的自由空间。主要组件看起来好像很复杂,但是开始使用Cocos2d-x是很简单的。在我们继续进行深入之前,需要理解一些Cocos2d-x中的概念。Cocos2d-x的核心类为Scene,Node,Menu和Action对象。导演类Cocos2d-x使用Director(导演)的概念。在Cocos2d-x中,可以通过API中的

Cocos2d 3.3 lua Camera使用

一般来说2d游戏不太需要使用Camera,所以cocos2d就没太重视Camera,直到了3.3这个版本才较容易使用Camera。在Cocos2d3.3以前,只能用类似第一种方式来实现,一个视觉欺骗,这次有了Camera我们就可以用第二种方式来实现了,更加符合逻辑。决定了那些东西会被Camera看到。

Cocos Studio家族更新太频繁,初学者不要跟得太紧纠正

说实在的,CocosStudio和Cocos2d-x这两个更新都过于频繁,小版本太多。CocosStudio这边,除了感觉提供json的二进制导出支持与CocosStudio编辑器运行速度明显加快外,太大变化也不多。回忆再三,从很早的CocoStudio0.X开始,我几乎是一路紧跟学习的,感觉其中的“坑”着实有些多--开发商家太急于公布小版本!刚刚确定下想基于Cocos2d-x3.3Final+CocosStudio2.0.6更新当前视频教程,前不久才来了一个Cocos2d-x3.4Beta。而且,从我简

cocos2dx 3.3 Director setNotificationNode BUG

Director_notificationNode中的可以添加很多一直存在的东西,如联网动画,小提示之类,与Scene无关的画面展示,使用3.3版本发现,虽然能够显示,但是加进去的东西不能执行动作也不能设置触控事件,看源码发现少了几句代码voidDirector::setNotificationNode(Node*node){if(_notificationNode){_notificationN

Cocos2d-x3.x引入的新概念:globalZOrder

在Cocos2d-x中,关于node的绘制顺序方面,Cocos2d-x3.x引入了一个新的概念:globalZOrder。在2.x中,node绘制顺序只有使用zorder来设置,这样会有局限性,比如:我有两个Layer:aLayer和bLayer,aLayer里有两个Sprite,:Sprite1和Sprite2,bLayer有一个Sprite:Sprite3,现在我想让Sprite3绘制在Sprite1和Sprite2中间,在2.x的机制里,这几乎不可能实现。在3.x中,使用globalZOrder就可

使用cocos2d-js制作游戏新手引导(二)

本文上接前我一篇博文《使用cocos2d-js制作游戏新手引导(一)》一、定位器的实现定位器的目的是实现对场景树中的节点精确定位,获取对象实例,从而获取节点在界面中的位置、矩形大小等信息。定位器:在cocos2d游戏引擎中用于精确描述场景树中的某一节点的字符串,其实现方式借鉴了css选择器设计思路,以下我们将实现一个简单的从定位器字符串解析到节点定位的整个过程。使用cc.node的onTouchBegan事件在返回true后将触摸事件吞食掉,从而屏蔽下层事件。