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Cocos2d-x+Lua游戏的优化总结

近期游戏准备出安卓版本,在安卓上的性能表现不佳。游戏采用Cocos2d-x3.2+Lua进行开发,以下将在渲染效率,cpu效率,包大小等方面进行总结。CocoStudio导出的骨骼动画导出的图片默认是POT大小的。在低端机上发现在对较多对象调用cc.RepeatForever时,FPS下降显著。原因可能是每帧带来的计算,和因此频繁触发的LuaGC。GC是很一个十分耗费cpu的操作。移除不用的库由于引擎使用的是Cocos2d-x3.2版本,所以没有3.3带来的模块精简的功能。比如:物理引擎,3d模块,Coc

cocos2d-x 3.2版本Mac下移植到android手机打包流程

如图:8、最后在AndroidManifest.xml文件中改android:screenorientation="landscape或者portrait"。如图:10、再把项目中resource文件夹考到por.android文件中,把名字重新命名为assets,而且只能是这个文件名,如果不是或者没拷过来,运行到手机上会出现弹出后又没有了。

配置cocos2dx 3.2 Android环境

cocos2d-x3.2在Windows下打包Android平台APK发表于5个月前阅读|评论7人收藏此文章,我要收藏赞一、下载Android环境搭建Android环境需要用到AndroidSDK、NDK、Ant和JDK;下载AndroidSDK下载AndroidNDk下载AndroidJDK下载Ant其中JDK是需要安装的,其他的都直接解压即可。所以我们进入E:\cocos2d-x-3.2\Projects\HelloCpp111\proj.android\obj\local\armeabi把objs-

cocos2dx 本地推送

由于项目的需求,需要将推送做到客户端。用的引擎是cocos2dx的。但是我看了下,大概思路还是安卓普遍都可以使用的。大致思路就是建立一个service,然后在service中不断的去判断当前时间是否达到了指定时间,打到了指定时间就用安卓的notification进行推送。首先在c++中定义一个Notification的管理类:voidnotification;的作用就是将需要的类容,时间等发送到java那边进行存储。key这个字段可以不管,这是ios需要使用的,现在暂时不需要管。

cocos2dx在不同安卓机型下scrollview裁剪失败

最近项目上遇到个问题一直困扰着我,我用cocossstudio做了一个uiscrollview,结果在pc和大部分安卓手机上都能完美运行,但是在有些机型上scrollview裁剪会失败,在上面划出显示区域仍然显示,为了解决这个问题,我上网查,各种试,问群里的大牛,最终终于找到了解决的办法。

cocos2d-x:将iOS项目编译成Andriod项目

修改create-android-project.sh文件,修改NDK_ROOT_LOCAL和ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL的值,如下:NDK_ROOT_LOCAL="/NDK/android-ndk-r8c"ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL="/Users/tfmacmini02/android-sdk-macosx"二、Android编译1、进入cocos2d-x源文件目录下,执行cocos2d-x下的create-android-project.sh文件来创建android

cocos移植安卓的方法

配置安卓的环境就是以下安装eclipse配置jdk环境配置ndk环境配置sdk环境导入项目右键点击“PackageExplorer”并选择“Import…选择项目目录的proj.android勾选然后确定双击打开build_native.py等他编译完成打开properties选择安卓,Remove掉报错的库文件路径按照导入项目的方法导入D:\cocos\cocos2d-x-3.3\cocos\platform\android\java//路径对应自己的文件目录导入报错:一般导入都会报错,这时右击项目选择

quick-cocos2d-x真机调试

quick-cocos2d-x默认在runtime下生成的各平台PrebuiltRuntimeLua本身就具有远程自动下载lua和res文件并运行的功能1.安卓1)通过usb或者网络将PrebuiltRuntimeLua.apk传到手机上并安装2)运行PrebuiltRuntimeLua3)记住界面上显示的IP地址,不要点击Play4)用cocoside打开工程,修改运行配置5)选择远程调试,输入