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Cocos2d-x下使用iconv库

客户端使用的是cocos2d-x-2.0.4,是一个比较老的版本了。环境搭建另外写一篇文章,这边主要讲使用iconv库。也就是和cocos2dx,extensions这些库的同级目录。gameclient01是我的游戏代码,详情可以见Cocos2d-x搭建安卓编译环境4、编写iconv库所需的Android.mk。iconv文件夹位置:cocos2d-x-2.0.4-1/iconv安卓环境汇总的Android.mk:cocos2d-x-2.0.4-1/gameclient01/proj.android/j

关于cocos2dx中文转UTF8码的解决方案

通常来说,目前的解决方案有以下几种:1、把代码文件的文件编码格式改成UTF-8格式即可,这对于单机游戏来说是很好的解决方案。首先考虑的是,c语言有和win32接口相似的接口,按这种方案,需要使用setlocale这个接口,经过测试发现,这个接口在windows和linux都有效,能正确转成utf-8码,但是在安卓上这个接口无效,始终返回NULL,所以不能使用mbstowcs/wcstombs。

cocos2dx 环境搭建

*`COCOS2D_CONSOLE_ROOT`环境变量指向~/cocos2d-x/tools/cocos2d-console目录下的bin*文件夹。在你的cocos2d-x目录里运行pythonsetup.py在unix系统,现在输入以下命令:1source~/.bash_profile在win32系统,关闭命令行窗口然后重启。用android-build.py来编译Cocos2d-x示例将目录切换到放android-build.py脚本的位置。导入Libcocos2dx项目重复上述步骤,libcocos

学习cocos2dx3.x打包APK

从Cocos2d-x3.2项目打包成apk安卓应用文件,搭建安卓环境的步骤有点繁琐,但搭建一次之后,以后就会非常快捷!OK,三个路径都已经配置完毕:五、打包Apk然后就可以在项目目录下使用cocoscompile-pandroid方式编译APK文件了。注意:在打包apk之前需要修改proj.android/jni文件夹下的Android.mk文件添加自己新增的CPP文件,这里的新增指的是非cocos2dx生成的项目文件。

Cocos2d-x --内存优化二之图片资源管理方案

2D游戏中最占内存的就是图片资源了,在实际项目中发现图片使用不同的纹理格式带来的性能差异巨大,下表是我在IOS平台一个小Demo中的测试结果,该Demo的原始内存占用是7M,测试方法是一次性加载5张2048*2048的图片,使用TexturePacker工具生成图片,内存统计使用Instrument工具,加载时间统计用-X引擎提供的CCTime类,单位是微秒。

cocos2d-js 3.0 ios平台编译打包

把cocos2d-js解压到/Users/x/cocos2d/cocos2d-js-v3.0-beta,配置环境变量:xtekiMacBook-Air:cocos2d-js-v3.0-betax$./setup.pySettingupcocos2d-x...->CheckenvironmentvariableCOCOS_CONSOLE_ROOT->FindenvironmentvariableCOCOS_CONSOLE_ROOT...->COCOS_CONSOLE_ROOTisfound:/Users/x

Cocos2d-x3.2版本移植安卓提示'Serializing CDT Project settings..'has encountered a project

1、本人在使用Cocos2d-x3.2版本进行安卓移植的时候遇到了一个问题,如图在第一次移植成功了当我第二次打开我的eclipse的时候就出现了这个问题,当我点击关闭时候再次BuildProject的时候有出现如下图的错误,搜索了一下解决的办法还是从我的同事那里知道的一个很偏门的解决办法,解决这个问题的步骤如下,找到你当前项目的proj.android文件夹,如图,然后找到.cproject这个文