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cocos2d-x3.2中如何优化Cocos2d-X游戏的内存

在游戏项目优化中都会碰到一个问题,如何既能减少内存又能尽量减少包的大小?在实际项目中有些经验分享一下,事实上2D游戏中最占内存的就是图片资源,一张图片使用不同的纹理格式带来的性能差异巨大,下表是我在IOS平台一个小Demo中的测试结果,该Demo的原始内存占用是7M,测试方法是一次性加载5张2048*2048的图片,使用TexturePacker工具生成图片,内存统计使用Instrument工具,加载时间统计用-X引擎提供的CCTime类,单位是微秒。

cocos2dx开发者指南,官方文档

安装ApacheAnt并检查是否工作正常。*`COCOS2D_CONSOLE_ROOT`环境变量指向~/cocos2d-x/tools/cocos2d-console目录下的bin*文件夹。在你的cocos2d-x目录里运行pythonsetup.py在unix系统,现在输入以下命令:1source~/.bash_profile在win32系统,关闭命令行窗口然后重启。用android-build.py来编译Cocos2d-x示例将目录切换到放android-build.py脚本的位置。导入Libcoco

cocos2d-x 游戏不休眠[]

来自CODE的代码片AppActivity.javahttp://blog.csdn.net/marpools/article/details/33784289-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------android(安卓)cocos2d-x关于防止游戏

设置 quick-cocos2d-x 在 Mac 下的编译环境

启动终端应用程序,运行命令:如果没看到文本编辑窗口出现,则运行以下命令:添加下列代码:~Step4:编译LuaJavaBridge示例,并在Android真机上进行测试ottom:15px;font-family:helvetica,改变当前目录为/quick-cocos2d-x/sample/luajavabridge/proj.android,运行build_native.sh:如果一切顺利,将看到:将项目导入EclipseADT启动/eclipse/eclipse.app应用程序,导入libcoco

Cocos2d-x 怎样支持多点触摸(IOS上多点失灵的解决方法)

怎样支持多点触摸这个问题经常被问到。多点触摸特性在cocos2d-x的第一个版本中,iOS平台和安卓平台就都可用了。但是在iOS中,苹果默认屏蔽掉了这个特新,并且提供api手动支持多点触摸。苹果请参照cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.ios/Classes/testAppDelegate.mm,39行[__glViewsetMultipletouchEnabled:YES]当有一个使用xcode的cocos2d-x模板创建的项目,你可以像下面MyGame/proj.io

cocos2dx安卓点home键返回游戏会黑屏的bug修改

1.将安卓宏下的CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA改为02.注释掉cocos2dx/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxGLSurfaceView.java里的super.onPause();3.注释掉main.cpp里Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeI