animation

cocos2d-x v3.6 根据png序列图创建animation

之前都是使用TP格式化swf来创建动画,今天遇到了个问题,我拿到的动画序列图是合成好的一张png。悲催...现在只好自己画区域创建动画。先看看png序列图。我就随便拿一个来用用。(先说明哈,该图是我从一个android游戏里面抽出来的。)代码很简单,循环里面只用到了序列图1到8,后面三张是另外一个动作的。OK,就这样咯,看看咱的效果:

cocos2d-x 学习过程错误记录--Expression: animation!=nullptr

开发环境为:VS2013+cocos2d-x3.3。因为代码是从Xcode+cocos2d-x3.3下移过来的,在Xcode下运行正常,代码应该是没有问题的。后在VS2013中先将cpp文件的保存格式改为:简体中文-代码页936,保存,然后再次将保存格式改为:Unicode-代码页65001,保存。这个问题确实有点莫名其妙,虽然具体原因还不清楚,但是猜想可能是因为文件的编码格式不同造成的。还需留心观察……

cocos2d-x3.3 源码分析之-动作Animation

这篇博客是建立在之前的http://blog.csdn.net/zhancaihua/article/details/44856289如果没看过这篇博客,请先看真心懒得一个一个去贴贴图片了,我直接把笔记做成一整张的图片,只要贴一次图图就ok,我是不是很聪明

cocos2dx基础篇(24)——基本动画CCAnimation/CCAnimate

以及由CCActionInterval继承的CCAnimate动画动作。由精灵帧与间隔帧数组成,是动画CCAnimation中的一帧。用于存放动画CCAnimation的缓冲池。cocos2dx中的基本动画是由CCAnimation和CCAnimate两个类的配合而完成的。而实际上在CCAnimation初始化时,是用精灵帧来创建一个动画帧CCAnimationFrame,且设置动画帧的间隔帧数DelayUnits为:1。所欲将动画CCAnimation直接放在动画缓冲池中,当需要执行动画动作时,就直接从

2015.3.25--2.cocos精灵移动 动画控制(一)

不过远远达不到我们需要的效果对于动画的控制。autoanimation=Animation::create();for{charszName[100]={0};sprintf;animation->addSpriteFrameWithFile;}//shouldlast2.8seconds.Andthereare14frames.animation->setDelayPerUnit;//animation->setRestoreOriginalFrame;m_pAction=runAction;动画创建的

【Cocos2d-x v3.x官方文档】序列帧动画

动画动作Animate是精灵显示动画的动作,它由一个动画对象创建,并由精灵执行。创建方法1.手动添加序列帧到Animation类2.使用文件初始化Animation类手动添加手动添加的方法需要将每一帧要显示的精灵有序添加到Animation类中,并设置每帧的播放时间,让动画能够匀速播放。创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。

Cocos2d-x动画工具类

1.此工具类的目的是为了方便执行动画,使用TexturePackerGUI工具可以导出plist文件和png图片,这里我示例图片叫bxjg.plist和bxjg.png//////////////////////////////////////.h文件#ifndef_AnimateUtil_H_#define_AnimateUtil_H_#include"cocos2d.h"usingnamesp

cocos2d-js常见对象的几种创建方式

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