Cocos2dx 3.0中创建Animation要用verctor而无法使用array 创建一个空的SpriteFrame创建一个Vector容器将图片循环加入容器Vector中:然后就可以将容器内的数据加入到Animation::createWithSpriteFrames()函数中了。
序列帧动画 创建方法手动添加序列帧到Animation类使用文件初始化Animation类手动添加手动添加的方法需要将每一帧要显示的精灵有序添加到Animation类中,并设置每帧的播放时间,让动画能够匀速播放。另外,还要通过setRestoreOriginalFrame来设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧。创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。
《Cocos2d学习之路》三,学习使用TexturePacker创建动画效果 教程里的code是2.x的而且下载下来的资源缺少一些资源图,无奈在网上又搜索找了一个使用TexturePacker创建动画效果的blog,这个里面有齐全的图片资源,但是code是oc的貌似,可怜我这屌丝还是win8系统,mac没有,oc看不懂,就使用前面的code和后面blog的图片资源。看图:一、下载的TexturePacker是3.6的版本,跟之前的版本界面不太一样,是先选平台,如图后面的操作差不多,然后可以保存项目,publicspritesheet到项目的Resources下。
cocos2dx3.1 texturepacker播放动画 先使用texturepacker把所需要使用的帧动画打包成一张图片和一个plist文件。使用大图的好处就是可以一次性载入图片,然后通过plist文件确定图片的位置,在内存中寻找图片数据,这就减少了I/O操作,使效率大大提高。但是相对来说图片的大小变大了,因为中间多了很多的空白的地方。这就是算法分析中时间与空间的矛盾吧。
【cocos2d-js官方文档】十六、create 所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法1、精灵Sprite一共4种创建方式(1)根据图片资源路径创建(2)根据plist文件中的framename创建.注意:必须要在前头加#符号作为区分(3)根据spriteframe创建(4)根据纹理texture创建2、文字LabelTTF一共2种创建方式(1)根据字体、大小等多参数创建(2)根据自定义对象cc.FontD
cocos2d-x-3.2塔防游戏开发1:背景,地图,obj,产生移动NPC的实现 Cpp//前提:可以做一个对象层的类#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;//定义每一个点classTDPoint:publicRef{public:intpx;intpy;staticTDPoint*createPoint;};#include"TDPoint.h"TDPoint*TDPoint::createPoint{TDPoint*td=newTDPoint();td->autorelease();td->px=x;td->py=y;returntd;}//创建对象层“ob
cocos2d-x 3.3 Sprite3D人物换装代码解析 Sprite3D与Sprite相似,只不过它是3D的。你可以使用内置的create函数初始化一个Sprite3D对象。目前Sprite3D支持以下三种格式obj:obj是通过3dsMax或Maya导出的一种格式。Sprite3D可以通过该格式的资源立即被创建出来。c3t:c3t是通过fbv-conv工具从FBX格式转换而来的一种Json格式。c3b:c3b是一个二进制文件。它不能被读取,但它比c3t体积小、运行速度快。Animation3D运行Sprite3D的动画我们可以使用Animation3D和An
[Cocos2d-x v3.x]序列帧动画 简介Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容,请发送邮件至dio@foxmail.com举报,一经查实,本站将立刻删除。
cocoStudio Animation Editor制作的序列帧动画在cocos2dx 3.0 中使用 在cocoStudio中如何制作序列帧动画,在这边不提及了,在后续中会添加。把导出来的文件复制到资源文件夹下面、在项目中添加引用,CocoStudio、Externalion、GUI这个三个库文件,具体的引用方式在之前的文章中详细的介绍过了。在头文件中需要添加的头文件:在cpp中具体的方法“这样就完成了一个序列帧动画的添加。