animation

ios – 如何使用CAAnimation进行曲线/圆弧动画?

我有一个用户界面,一个项目被删除,我想在iOS邮件中模仿“移动到文件夹”效果.将小字母图标“投入”到文件夹中的效果.我的矿将被丢弃在垃圾桶.我尝试使用层上的CAAnimation实现它.就我可以在文档中读取,我应该能够设置一个byValue和一个tovalue,CAAnimation应该内插值.我正在寻找一个小曲线,所以项目通过一点点在项目开始位置的一个上方和左边.我玩了一段时间,但在我看来,苹果

cocos2dx帧动画

cocos2dx中创建动画的三种方法1.最最原始的方法,先创建动画帧,再创建动画打包(animation),再创建动画(animate)第一步:创建动画帧:CCSpriteFrame,/uploads/20230812/60588464435692bceda2f7ed1c392222.png,xx.jpg)CCSpriteFrame*frame1=CCSpriteFrame::create("1.png");CCSpriteFrame*frame2=CCSpriteFr

Cocos Creator Animation

素材准备注意命名顺序规范使用TexturePackerGUI生成图集包导出的图集包在CocosCreator中使用

Cocos2d-x3.x塔防游戏保卫萝卜从零开始(三)

重构后大概结构如上图:Actionsprite:属于CCSprite类,负责游戏角色精灵的动画显示,Luoli(萝莉)、DaShu(大叔)、JiaoShou(叫兽)等角色精灵均继承自Actionsprite,都属于动画显示类。Girl(女孩):属于CCNode类,负责女主角的血量等具体的业务,每个Girl都包含一个Luoli类的游戏精灵。Actionsprite::initWithFile);设置静止状态动作VectoridleFrames;SpriteFrame*frame1=SpriteFrame::

Cocos2d-LuaQuick-Cocos2d-x内存释放

SpriteSheets材质文件由多张图片组成,而数据文件则记录了图片在材质文件中的位置等信息。important">endcc.Texture2D:setDefaultAlphaPixelFormatelseend从内存中卸载SpriteSheets材质和数据文件@function[parent=#display]removeSpriteFramesWithFile@paramstringimage材质文件名functiondisplay.removeSpriteFramesWithFileshared

Cocos2d-x:自定义动画 使用plist来实现

AnimationFrame和精灵帧SpriteFrame类似,动画帧也是单张的图片,也可以通过精灵帧进行定义。AnimationAnimation就是动画,存储一个动画动作需要的所有帧,一会在下面的实例中看代码吧。Animate这个才是关键啊,你定义的动画帧或者精灵帧再多,没有动起来,也是徒劳啊。Animate动画动作就是一个动作类,继承自ActionInterval类。我们可以通过Animation来创建一个Animate,然后执行这个动作了。

cocos2d-x动画

在头文件中声明变量:定义和设置:动画使用:

我所理解的TextureCache,SpriteFrameCache,AnimationCache

以上三种缓存机制,都是为了减少内存的多次读写,来提高游戏效率1、TextureCache:纹理缓存,最基本的缓存,SpriteFrameCache,AnimationCache这两个都是以纹理缓存为基础的。SpriteFrameCache:精灵帧缓存,通常是加载plist文件与拼图:跟进这句源码,可以看到也是先使用TextureCache缓存加载图片此句是plist文件与Texture2D对象的对应,plist文件中记录了拼图中你所要找的图片的信息,包括位置、大小,名字等。

Cocos2d-x 序列帧动画

再用动画缓存初始化Animation实例,用Animate实例来播放序列帧动画。动画缓存通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,按顺序添加到数组,再创建对应动作类,这是一个非常烦琐的计算过程。对于使用频率高的动画,比如走路动画,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。按照引用层级由高到低,以保证释放引用有效。