animation

Cocos Creator Animation

素材准备注意命名顺序规范使用TexturePackerGUI生成图集包导出的图集包在CocosCreator中使用

Cocos2d-x3.x塔防游戏保卫萝卜从零开始(三)

重构后大概结构如上图:Actionsprite:属于CCSprite类,负责游戏角色精灵的动画显示,Luoli(萝莉)、DaShu(大叔)、JiaoShou(叫兽)等角色精灵均继承自Actionsprite,都属于动画显示类。Girl(女孩):属于CCNode类,负责女主角的血量等具体的业务,每个Girl都包含一个Luoli类的游戏精灵。Actionsprite::initWithFile);设置静止状态动作VectoridleFrames;SpriteFrame*frame1=SpriteFrame::

Cocos2d-LuaQuick-Cocos2d-x内存释放

SpriteSheets材质文件由多张图片组成,而数据文件则记录了图片在材质文件中的位置等信息。important">endcc.Texture2D:setDefaultAlphaPixelFormatelseend从内存中卸载SpriteSheets材质和数据文件@function[parent=#display]removeSpriteFramesWithFile@paramstringimage材质文件名functiondisplay.removeSpriteFramesWithFileshared

四、cocos2dx动画Animation介绍

CCAnimate是一个动作,它是通过CCAnimation对象创建。相反的,精灵表动画的方式在2D动画中经常使用。在OpenGLES1.1阶段,精灵表因为以下几点被广泛应用:1、减少文件读写时间。Cocos2d-xv2.0升级到了OpenGLES2.0.OpenGLES2.0不会再分配2的几次方的内存块了,但是减少读取时间和绘制调用的优势依然存在。在Cocos2dx中,有许多不同的方式来创建精灵表。

cocos2dx 帧动画使用方法备忘

cocos2d::Animation描述整个动画包含哪些帧,以及播放顺序。可以把cocos2d::Animation看作是一个cocos2d::SpriteFrame的集合;4.生成的cocos2d::Animation的实例,必须setDelayPerUnit(xx秒);否则动画会播不出来;5.动画的action是cocos2d::Animate,create时候把描述动画的cocos2d::Animation的实例放进去;6.最后用一个Sprite来runcocos2d::Animate的实例即可。注

Cocos2d-x 序列帧动画

再用动画缓存初始化Animation实例,用Animate实例来播放序列帧动画。动画缓存通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,按顺序添加到数组,再创建对应动作类,这是一个非常烦琐的计算过程。对于使用频率高的动画,比如走路动画,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。按照引用层级由高到低,以保证释放引用有效。

我所理解的TextureCache,SpriteFrameCache,AnimationCache

以上三种缓存机制,都是为了减少内存的多次读写,来提高游戏效率1、TextureCache:纹理缓存,最基本的缓存,SpriteFrameCache,AnimationCache这两个都是以纹理缓存为基础的。SpriteFrameCache:精灵帧缓存,通常是加载plist文件与拼图:跟进这句源码,可以看到也是先使用TextureCache缓存加载图片此句是plist文件与Texture2D对象的对应,plist文件中记录了拼图中你所要找的图片的信息,包括位置、大小,名字等。

cocos2d-x动画

在头文件中声明变量:定义和设置:动画使用: