animation

Cocos2d-x:自定义动画 使用plist来实现

AnimationFrame和精灵帧SpriteFrame类似,动画帧也是单张的图片,也可以通过精灵帧进行定义。AnimationAnimation就是动画,存储一个动画动作需要的所有帧,一会在下面的实例中看代码吧。Animate这个才是关键啊,你定义的动画帧或者精灵帧再多,没有动起来,也是徒劳啊。Animate动画动作就是一个动作类,继承自ActionInterval类。我们可以通过Animation来创建一个Animate,然后执行这个动作了。

cocos2dx v3.9 与SpriteFrameCache和AnimationCache之间的对话

SpriteFrameCache和AnimationCache:没错,我们都是仓库管理员,管理着存放他们的仓库。没有SpriteFrameCache的鼎力相助,我无法完成我的工作。SpriteFrameCache和AnimationCache:走了,走了。SpriteFrameCache,既然AnimationCache需要你的协助,那么还是从你开始,先来说说如何使用你。SpriteFrameCache:不用担心,plist文件一般是通过软件创建的,比如TexturePacker,cocostudio的合

cocos2d-js创建帧动画的两种方法

不过在这之前,一定要先把图片加载到内存当中去;其实你也可以不加,但是需要换另外一个函数就行;第一种方法:创建一个空的精灵这个就当着是一个笔记,看到的人希望能帮助你,谢谢

cocos2d-x v3.9 与ActionInterval的孩子们之间的对话下

ActionFloat:我可以创建一个自定义起始和终止状态的动作,我接收规定的时间、动作的起始值、动作的终止值以及一个回调函数。Animate:实现相比于TargetedAction和ActionFloat稍微复杂一点,还是对着源码说更清楚一些。首先是在创建我的时候,会进入我的initWithAnimation(),接着在runAction()是会调用我的startWithTarget(),最后在动作实际运行起来后,ActionManager会调用我的update(),我:你的实现还真是稍复杂了一些,看来

Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(二)

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢!hopy;)首先在CatMazeV3中新建CatSprite类,继承于Sprite.其中CatSprite.h文件如下所示:和原代码不同的是我将很多实例变量放到了实现m文件中去,所以感觉清爽了不少.同时原来numBones属性在新的Xcode代码中,也不需要再次重新合成了(synth

Cocos2dx引擎笔记——渲染和动画

Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。Cocos2d坐标系和OpenGL坐标系一样,原点为屏幕左下角,x向右,y向上。最后在绘制屏幕的时候cocos2d会把这些元素的本地坐标映射成世界坐标系坐标。表示AnchorPoint位于节点长度乘0.5和宽度乘0.5的地方,即节点的中心。在Cocos2d-x中Layer的AnchorPoint为默认值(0,0),其他Node的默认值为。VerextZ是OpenGL坐标系中的Z值PositionZ是Cocos2d-x坐标系中Z值,越