label

cocos2dx-3.1.1 labelttf与label

记录一下新踩的一个坑,使用cocos2dx-3.1.1的时候没有认真去阅读api文档,在需要使用文字的时候随便百度了一下,找到了一个labelttf,于是使用,踩到如下两个坑:1.获取点击举一个例子:在一个listener中,我们在判断触摸点是否在精灵上面时,采用的方式为:其中it为精灵指针,t为listener的touch对象指针,通过这种方式就可以判断点击范围是否在精灵范围内。

cocos2dx 文本标签

游戏介绍、游戏中的提示以及对话等都需要用到文字,Cocos2d-x中给文字渲染提供了灵活的机制,既可以用系统文字,也可以使用自定义渲染字体。另外,文本标签还可用来初始化菜单。在开发中,我们最常用的4种文本标签是:Label,LabelAtlas,LabelTTF和LabelBMFont,其中3.0尤其提倡使用Lable代替LabelTTF和LabelBMFont,因为Label在渲染速度上较其快。新文本标签类Label3.0中你可以使用Label类创建LabelTTF和LabelBMFont中任意一种标签

Cocos2dx多点触摸实例

boolMyTouchEvent2::init(){if(!Layer::init()){returnfalse;}SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();Vec2origin=Director::getInstance()->getVisibleOrigin();/创建3个文本标签Label*text1=Label::c

【熟悉引擎第七步】Label与TextField

我每天都要非常努力!Label的使用,如果对于LabelTTF不熟悉,可以追到里面查看定义。然后在TextFieldTTF.cpp中添加下面的代码1234567891011121314151617boolHelloWorld::init(){////////////////////////////////1.superinitfirstif(!");label->setFontSize;label->setPosition;addChild;returntrue;程序执行结果:}CCTextFieldTT

cocos2dx 描上边框

分类:Cocos2d-x2013-09-1620:561270人阅读评论收藏举报Sprite描上边框

cocos2d-x用Lua实现场景跳转

首先,我们打开在cocoscodeIDE里面新建的项目在Src下我们新建3个场景分别为GameSceneMenuSceneHelpScne。我们先在MenuScene里面先把我们定义的菜单界面搞出来require"Cocos2d"--创建菜单界面localMenuScene=class("MenuScen",function()returncc.Scene:create()end)--添加一个Cr

Qt入门之信号与槽机制

信号和槽机制是Qt的核心机制,可以让编程人员将互不相关的对象绑定在一起,实现对象之间的通信。信号与槽的连接所有从QObject或其子类派生的类都能够包含信号和槽。因此,在定义槽函数时一定要注意避免间接形成无限循环,即在槽中再次发射所接收到的同样信号。如果一个信号与多个槽相联系的话,那么,当这个信号被发射时,与之相关的槽被激活的顺序将是随机的。