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奎特尔星球|雷神之锤(上)

奎特尔星球上有一件绝世神兵,就像是一把雷神之锤,在它的号令之下指挥着节点、组件和触摸事件,从而大量减少冗余代码与编辑器上的设置,他就是uikiller。经过我潜心的改进,来到了奎特尔星球。其实uikille早已是奎特尔星上人人必备的装备,不然如何能坚持到现在,还在这里写教程。

cocos creator 自适应宽高的label

cocoscreator自适应宽高的label(文末有demo链接)自适应宽高解决办法:1)需要自适应的气泡结构采用Sprite背景+label->NodeA2)NodeA主要设置属性:添加横向纵向两个layout组件(type:对应方向,ResizeMode:container)3)节点A的labelA主要属性:overflow设置为none脚本中label宽高控制代码:4)节点A的父节点(如果

【Cocos2d-x】开发实战-Cocos中的字符串、标签和中文乱码

LabelBMFont中的每个字符的宽度是可变的.png很容易,叫美工做好图片就行.fnt:这个就不是自己能手写出来的了~~那么我们就需要借助工具了创建并初始化标签效果:Cocos2d-x3.x标签类LabelCocos2d-x3.x后推出了新的标签类Label,这种标签通过使用FreeType来使它在不同的平台上有相同的视觉效果。

Cocos Creator 访问节点和组件(官方文档摘录)

你也可以为getComponent传入一个类名。在节点上也有一个getComponent方法,它们的作用是一样的:如果在节点上找不到你要的组件,getComponent将返回null,如果你尝试访问null的值,将会在运行时抛出"TypeError"这个错误。CocosCreator提供了一些不同的方法来获得其它节点或组件。这就相当于在其它语言里声明了publiccc.Nodeplayer=null;。这样你就不需要再自己调用getComponent啦。l"style="font-family:Micro

CVP认证学习笔记--李天宇027对资源的管理

本节学习了cocos的资源加载,这次更改了ccloaderScene里的代码(也可以在自己新建一个类定义载入界面,这里为了方便起见),将载入界面的外观进行了修改,并且在此基础上实施了纹理的添加cc.textureCache.addImage()和删除纹理cc.textureCache.dumpCachedTextureInfo()。下边是ccloaderScene里的部分代码:首先是init()函

CVP认证学习笔记--李天宇014点击英雄

本节课的内容是点击英雄然后在场景中添加一个label,使其分数每次加10。通过这次的作.业又将之前的label相关的知识又进行了回顾。后来查阅相关API运用到了label.setString这个函数。刚开始的label是个静止的”0”。那么想让它进行累加,就要把它单拿出来,然后将分数赋给它就完成了分数的累加。