label

cocos2d-x实现打字机效果

打字机的效果,一般出现在对话和游戏的剧情介绍中。这里有两种方案实现了打字机的效果。一种是使用系统字体,一种是使用TTF字体。在cocos3.x中Label有了新的API,新的Label将每个字符作为一个Letter来存储。通过getLetter方法得到。得到的Letter实际上是一个个精灵。要实现打字机的效果,可以先将Label中的所有Letter设置为不可见,然后,一个一个的设置为可见,那么,最终的效果就是打字机的效果了。

cocos2dx 3.x Label使用

cocos2dxcc.label字体颜色在3.x中,Label支持四种方式的标签创建。创建方式如下://staticLabel*createWithSystemFont;使用举例://使用系统的字体名称“Arial”来创建Label*lb1=Label::createWithSystemFont;创建TTF的方式有以下两种:>方式一:与2.x中LabelTTF的创建类似,不过使用的fontFile必须为字体文件。staticLabel*createWithTTF;font-family:'microsof

十、cocos2d-x 字体描边和制作阴影

关于字体描边的实现,不考虑效果和效率的话,是有三种方式:①利用cclabelTTF制作文字描边和阴影效果②利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字③利用shader来实现,使用cocos2dx中CCGLProgram类与OpenGl绘图机制中的着色器交互来实现第三种方式我没试过,不过基于shader的强大特效功能,实现起来是没问题的,后面我还会写一篇关于shader来实现改变纹理颜色做特殊效果的文章。

cocos2d-x随笔-1

#include"HelloWorldScene.h"USING_NS_CC;Scene*HelloWorld::createScene(){//'scene'isanautoreleaseobjectautoscene=Scene::create();//'layer'isanautoreleaseobjectautolayer=HelloWorld::create();//addlayeras

Cocos Studio 2.3.2开发中的Label控件锚点问题等

但是,目前的CocosStudio2.3.2中有了一定变化。在cocos2d-x2.x时代经常在重用前面定义的那个Action时,例如Action1,使用如下表达方式:但是,在Cocos2d-x3.x下,不再推荐使用上述copy方法,而代之以clone方法,同时上述的代码更换为如下:注意:这样升级后不可以再调用autorelease方法;否则,将出现运行时错误!

Cocos2d-x 3.x中新的回调函数归纳

由于引入了C++11特性,cocos2d-x3.x中许多实现方案,相对于以前的cocos2d-x2.x,都有了很大的改进,当然性能上也得到一定的提升。本文关注的是回调函数从2.x到3.x的变化。cocos2d-x2.x时代的回调函数2.X时代主要使用CCCallFunc、CCCallFuncN和CCCallFuncND等几种方式实现。CCCallFunc、CCCallFuncN和CCCallFuncND都用来创建带有回调函数的动作,区别主要在于回调函数是否带有参数。可以查看示例中的ActionsTest.

Cocos2d-x 3.X里的坑1——标签菜单项MenuItemLabel和精灵菜单项MenuItemSprite回调不响应

打算把自己碰到的各种坑纪录下来。先看一下下面的代码,它的目的是设置一个标签菜单:看起来是不是无懈可击呀。只是按下home菜单项毫无反应。后来经过和示例代码的反复对照,终于发现问题出在第一个setPosition上。一旦对Label直接调用setPosition,这个Label就死了(为什么会死呢?所以解决方法就是改成对MenuItemLabel调用setPosition。同样的,对精灵菜单项MenuItemSprite这个问题也存在。但是,菜单项MenuItem的默认锚点是中心,默认坐标在父节点的左下角。