label

Cocos2d-x 3.0-新的Label-Cocos2d-x官方文档

游戏介绍、游戏中的提示以及对话等都需要用到文字,Cocos2d-x中给文字渲染提供了灵活的机制,既可以用系统文字,也可以使用自定义渲染字体。新文本标签类Label3.0中你可以使用Label类创建LabelTTF和LabelBMFont中任意一种标签,与他们2种不同的是,新标签类继承于SpriteBatchNode类,这样一来大大提高了渲染速度。图片文字LabelAtlasLabelAtlas类是使用图片作为文字,该类直接使用图片初始化文字对象。在需要定制文字或者在频繁改变文字内容时需要使用LabelBM

cocos2dx3.0的label字体去描边

近日,一直被3.0的字体描边所困扰,在安卓手机下字体没问题,挺好看,但是在iphone手机上显示特别不清晰,一直很怪异的感觉,尤其是白色的label,后来我的同事兼师父将底层改了下。

cocos2dx开发者指南:UI控件使用

综述Cocos2d-x提供了一套易于使用的UIAPI来满足你的GUI需求,其中包括:Label、Menu、MenuItems、Buttons和Views。Label(标签)Cocos2d-x中提供了Label(标签)对象来创建TTF、BMFont和SystemFont文本。important;font-family:Consolas,16);尽管TTF标签比BMFont更灵活,但它的效率是更低的,并且修改如字形和大小等属性都是一个复杂的操作。TTFConfig允许你为所有的TTF标签设置共同的属性。如下:

cocos2dx-常用控件的使用二

cocos2dx其实也和普通软件开发一样,不外乎一些控件的组合,再配合一些逻辑的处理,就成了我们熟悉的游戏了。今天就让我们一起来熟悉一下常用的控件1.在游戏开发中我们把每一个界面称作一个场景,每一个场景是由很多层组成的,每一个层中又包含了很多精灵,当然我们别忘了我们最大的指挥官导演。接下来我们看一看他们是怎么运作的。

cocos2dx-3.1.1 labelttf与label

记录一下新踩的一个坑,使用cocos2dx-3.1.1的时候没有认真去阅读api文档,在需要使用文字的时候随便百度了一下,找到了一个labelttf,于是使用,踩到如下两个坑:1.获取点击举一个例子:在一个listener中,我们在判断触摸点是否在精灵上面时,采用的方式为:其中it为精灵指针,t为listener的touch对象指针,通过这种方式就可以判断点击范围是否在精灵范围内。

cocos2dx 文本标签

游戏介绍、游戏中的提示以及对话等都需要用到文字,Cocos2d-x中给文字渲染提供了灵活的机制,既可以用系统文字,也可以使用自定义渲染字体。另外,文本标签还可用来初始化菜单。在开发中,我们最常用的4种文本标签是:Label,LabelAtlas,LabelTTF和LabelBMFont,其中3.0尤其提倡使用Lable代替LabelTTF和LabelBMFont,因为Label在渲染速度上较其快。新文本标签类Label3.0中你可以使用Label类创建LabelTTF和LabelBMFont中任意一种标签

Cocos2dx多点触摸实例

boolMyTouchEvent2::init(){if(!Layer::init()){returnfalse;}SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();Vec2origin=Director::getInstance()->getVisibleOrigin();/创建3个文本标签Label*text1=Label::c

【熟悉引擎第七步】Label与TextField

我每天都要非常努力!Label的使用,如果对于LabelTTF不熟悉,可以追到里面查看定义。然后在TextFieldTTF.cpp中添加下面的代码1234567891011121314151617boolHelloWorld::init(){////////////////////////////////1.superinitfirstif(!");label->setFontSize;label->setPosition;addChild;returntrue;程序执行结果:}CCTextFieldTT

cocos2dx 描上边框

分类:Cocos2d-x2013-09-1620:561270人阅读评论收藏举报Sprite描上边框