lambda

cocos中的触摸事件 、lambda表达式

触摸事件在cocos3.x中,所有的事件统一由Eventdispatcher来分配,如触摸事件,键盘事件等。回调函数的定义可以用lambda表达式:例如listener->onTouchBegan=[&]{………………….}3将事件监听器注册到Eventdispatcher中,如下将listener注册到一个Sprite上Sprite*sprite=Sprite::create;_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority;一个通用的单点

cocos2dx lambda表达式的应用

eg;autocallBackFunc=[&](){back();};lambda表达式的具体形式为[](){};[]:用于设定函数的捕获形式,[&]:,[=]外部释放了的变量也可以进行捕获

Cocos2d-x v3.0 lambda表达式的使用

Cocos2d-x3.0版本中引入了C++11的特性。其中就包含了回调函中使用Lambda对象。原因是Lambda表达式的参数列表和返回类型是和可以忽略的,但是捕获列表和函数体一定要包含。这就是使用内联函数的好处,而对于Lambda表达式,我们可以将它理解为一个未命名的内联函数。下面我们再观察一下上图中第一个与第三个lambda表达式的函数体内都使用到了哪些变量。其他情况Lambda表达式的参数部分与普通函数并无区别,一般会结合STL使用。

Cocos2d-x_C++11新特性Lambda表达式

C++11新增了很多特性,Lambda表达式是其中之一。很多语言都提供了Lambda表达式,如Python,Java8。Lambda表达式可以方便地构造匿名函数,如果你的代码里面存在大量的小函数,而这些函数一般只被调用一次,那么不妨将他们重构成Lambda表达式。mutable修饰符说明Lambda表达式体内的代码可以修改被捕获的变量,并且可以访问被捕获对象的non-const方法。exception说明Lambda表达式是否抛出异常,以及抛出何种异常,类似于voidf()throw(X,Y)。此外,pa

简单尝试 Cocos2d-x 中 Lambda 表达式

最近学习Cocos2d-x3.x,在做触摸事件是用到了Lambda表达式另一种写法是[]内加一个=号,[=][]表示开始定义一个函数->bool表示返回值,可不写网上搜索找到其他一些用法[&]//任何被使用到的外部参数皆隱式地以參考方式加以引用。[&,x]//x顯示地以傳值方式加以引用。其餘變數以參考方式加以引用。其他还没有试验,简单的说,[=]时,函数体内可以直接使用本类的参数和方法,比如如果不写=号,这样会报错。有点类似Objective-C里的GCD。

Cocos2dx 3.0 -- lambda表达式的使用

在cocos2dx用到lambda的地方还有很多,例如创建一个监听事件:复制代码//Makesprite1touchableautosprite1=Sprite::create();autolistener1=EventListenerTouchOneByOne::create();listener1->setSwallowtouches;listener1->onTouchBegan=[]{autotarget=static_cast;returnfalse;listener1->onTouchMove

【lambda】cocos 封闭函数局部变量lambda

lambda的问题,郁闷了好久,lambda里总是无法调用局部变量,每次都要重新获取,结果发现加入&就好了listener1->onTouchBegan=[&](Touch*touch,Event*event){}lambda表达式的使用可以借鉴下面的文章Cocos2dx3.0过渡篇(十二)lambda表达式的使用http://blog.csdn.net/star530/article/detai