动画

Cocos2d-X 学习笔记 13 cocos2dx骨骼动画

3.打开Flashcs6->窗口->其他面板->SkeletonSWFPanel4.import->选择一个你想要的导入方式导入动画.tweentime:两个动作切换需要花的时间,比如由stand切换到run中间的tween时间animationtime:这个动作持续的时间stageframeRate:指的是游戏的帧率,因为可能不同的朋友需要不同帧率的游戏,在这里设定了帧率再去调animationtime后,你在游戏中以同样的帧率来运行游戏,就能看到和在工具上显示的动画效果是一样的。

出来行,迟早是要还的!篇二学会使用cocostudio的动画编辑器基础

所以我们需要去接触一些边缘事务,比如触控发布的cocostudio,已然成为行业必备工具集。)数据编辑器是策划专用,目前我也不熟,不过说真的,都会Excel和json、xml啦,cocostudio的数据编辑器沦为转化工具。所以我们继续回来无聊地点着cocostudio中的动画演示吧。还是笨木头的那一个系列的动画,算不算侵权啊?还是要换回cocos的自带的?步骤1:检查美术的切图资源和命名,强烈要求采用XXX_%d.png的格式,要不然不进行验收。步骤2:打开cocostudio的动画编辑器,新建工程。

Cocos2d-JS下往Sprite SkeletonAnimation Armature骨骼动画添加shader

环境:win764位Cocos2d-JSv3.0(final)CocosCodeIDEv1.0.0.RC2在win32和安卓真机上测试已成功,在浏览器上浏览器会报shader文件初始化错误,不知道是不是引擎的BUG...除了shader用到的两个文件,其他动画资源都可以在官方demo资源文件夹中找到,文章的最后也会附上用到的文件(包括shader文件)另外,文章步骤讲得比较细,大家会的就看得快一点

Cocos2d-x使用多年的思考和总结

10年就开始使用cocos2d-x了,当时还是用的0.9.x,现在都已经3.x了,这期间经历过太多次版本迭代,每次迭代都是一次新的学习,同时也让我对引擎有了更深的了解和思考.1.UI编辑器是个非常头疼的问题,虽然其间有过各种各样的编辑器,cocosbuilder,cocosstudio,leveleditor等等,但到目前为止还没有一款ui编辑器能达到得心应手的地步,如果你曾经使用过unity3d

cocos2d-x场景切换动画

voidStartScene::beginGame(){cclog("beginGame");//CCTransitionScene*trans=CCTransitionScene::create(2,level);//CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(level);//场景切换CCTransitionScene*reScene=NULL;CCS

Cocos2d 使用纹理图册,更方便生成精灵动画

下面来看代码fishSprite.h:fishSprite.m:在fishSprite.m中,下面注释的代码是之前我们没有使用纹理图册时一个纹理一个纹理添加的代码,另外需要注意的是,昨天我做纹理图册的时候没有注意,只添加了15张图片,完整的是18张,所以for循环中的个数大家知道就行了,纹理图册的循环次数是和plist里面添加的纹理图片的个数相对应的;这样将fishSprite定义好后,我们在图层

【cocos2d-x】如何使用CocoStudio场景编辑器制作魔卡幻想

1CocoStudio场景编辑器使用CocoStudio场景编辑器来创建游戏场景,其中包含游戏UI与动画,来定制一个游戏主界面。2使用CocoStudio完成《魔卡幻想》场景编辑对于环境的搭建使用,请参考之前的文章,或者实时关注官方最新版本的安装使用方法。

Cocos2d-x Lua 使用Cocos Studio导出的动画

CocosStudio创建的项目时选择的模式不同,导出后使用的方式也不一样,暂时研究出两种模式下的使用:1.AnimationEditor使用这个模式是动画编辑模式是用来做骨骼动画的,这种模式导出后的使用方法是:2.UIEditor这个模式是用来做UI的,如果需要在UI上做一些动画,比如透明度渐变和图片缩放的动画,用纯代码去实现比较麻烦,这个时候使用UIEditor只需要拖拽几下,设置几个属性就好了,特别好用!

OGEngine相关开发工具

通过解析生成的数据文件即可获取关卡信息,并能随时调整,以减少开发工作量,提高开发效率。