cocos2d-x 用cocos code IDE 打包android mac 首先打开IDE,选择设置,如图,windwos请找到首选项之类的设置打开设置菜单之后,我们首先来设置几个必须的路径,不管如何打包,这些东西都是需要的,只不过可能设置方法不一样,如图SDK我是用的之前windows打包用的那一套,ndk也是。ant的位置一定要记住是ant目录下面的bin目录而不是根目录,很多新手找这个坑很难。然后我们来设置Frameworks,看图然后,就可以点击文件--新建cocos项目,如图,然后点击下一步。
cocos植物大战僵尸三游戏场景:地图滚动 Json表为数组结构,配置如下:其中Level:当前第几关。代码如下:这里的m_iMapXpos值是0。Init中先调用mapLoad,再开启使地图滚动的定时器。窗口的大小设置为900*600像素的,背景图片大小为1280*600像素的,所以每隔一定时间,m_iMapXpos递减19像素,再根据m_iMapXpos设置背景精灵m_spMap的位置。当m_spMap滚到了最右边时,显示游戏菜单layer,选择职位开片layer。同理,当按下开始游戏,地图回滚也相应处理。
Cocos 2d-x 3.6 touch事件只有began 坑~ touch事件只有began--addtouchlayerdisplay.newLayer():onTouch(handler(self,self.onTouch)):addTo(self)少了这个return,让哥的touch事件只有began,framework就是这么菜cocos\framework\extends\LayerEx.luafunctionLayer:onTouch(callb
cocos植物大战僵尸二主菜单场景:单例类 当选择关卡时跨场景传递参数,即选择了第几关要传入给游戏场景,游戏场景再根据选择的关卡读取相关的场景配置。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。在创建单例类对象时,调用了autorelease函数,说明此单例类参与了cocos2dx的内存管理机制,为保持单例类引用,还要retain一下。然后在这个单例类中提供一些变量供全局全局使用。
cocostudio的BitmapLabel字体替换 setFntFile这招可以动态的切换字体,quick3.3的sample中无任何使用痕迹在C:\Cocos3.X\quick-3.3\cocos\2d\cclabelBMFont.h中找到的接口。因为正分和负分需要不同的字体提示,因此挖到了此方法,需要的童鞋尽管来拿。
cocos2dx tolua c++ E:\source\client\core\frameworks\runtime-src\Classes\lua-stub里面的stub.cpp就是给lua调用的Stub.cppStub.hE:\source\client\core\frameworks\cocos2d-x\tools\tolua里面的Stub.py就是它的tolua脚本生成之后的文件放到E:\source\client\core
cocos2dx 3.7 创建工程 cocos2dx3.x与2.x相比有很多差异,首先遇到的就是创建工程不一样。打开windows的命令行窗口,运行cocos.py--help可以看到如下的使用说明:“可用的命令”里包含了运行、编译、创建等命令。今天只关心创建工程命令,先看一下new的使用说明吧使用说明写得很清楚,就不详细解释了。最后举个例子来创建新工程:cocosnewMyDemo-pcom.MyCompany.MyDemo-lcpp-dD:\CocosProject等待十几秒,新工程就创建好了。快用vs2013打开其中proj.win3
cocos2dx android 打包环境配置 安装包下载 安装包所需要的安装包如下:Cocos2d-x3.4,地址http://cn.cocos2d-x.org/download#anchor2。NKD,Cocos2d官方推荐使用R9D版本,使用R10D会出现找不到srand函数错误。ADT,用Eclipse开发Android程序需要用到ADT环境。DeveloperTools前打上勾,然后下一步,安装完成后会重启eclipse。至此,eclipse的android环境安装完毕。当出现对话框时,选择”ExsitingAndroidprojectintoworks