Js代码

Cocos2d-js与OC(Objective-C)的相互调用

看下面的例子,此时的方法名字是js2Native:withContent:,千万不要漏掉了他们之间的:啊。其实这个接口,cocos2d-JS也提供了,不过一开始我以为只有调用不带参数的接口,在Scriptingcore.h里然后我就OC端这样写的在main.js里我加了startJsCocosScene001方法,我发现加在其他js文件下这个方法就调用不到了,没搞懂为嘛,难道是哪里设置了类似于查找路径的小编,个人猜测哈。下面是示例OC端js端:OC端调用callJsEngineCallBack并传入相应参

我们的cocos2dx-js规范

我们的JavaScript规范,从整体上来说,是基于Airbnb的js规范,加上一些适用于cocos2dx-js和项目本身的自定义规则。这样的目的,一方面是与cocos2dx-js本身统一,另一方面延续C++/C#的习惯,比如:为避免全局变量混乱,使用命名空间,比如上面的代码中,自定义的类都放入lu命令空间下,比如所有常量放入co命令空间下,并且根据模块分开声明:类内部的全局变量命名以m开头,驼峰式,且命名的第一个词能看出来变量类型:类的方法名,首字母小写:

《Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发》--互动出版网

本书不仅适合于企业一线开发人员学习和参考,也同样适合于广大高校老师和学生学习Cocos2d-xJSAPI开发。进阶篇包括第10章~第15章,介绍了游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、Cocos2dxGUI控件和Cocos2dx中的3D特性。著有《iOS开发指南》、《交互设计的艺术》、《Cocos2d-x实战:C++卷》、《Cocos2d-x实战:Lua卷》、《Cocos2d-x实战:工具卷》、《Cocos2d-x实战:JS卷》等专业图书。

cocos2d-js javascriptbinding实现

cocos2dx新创建项目android部分却少build_native.py文件需要用cocos命令行进行编译:基础配置部分:(formac)/cocos2d-x-3.x/tools/cocos2d-console/bin下(ccoos2dx3.12)1.chmodu+xcocos.py2../cocos.pynewHelloWorldDemo-pcom.coco2dx.org-lcpp-d~/

cocos - js (v3.12) 搭建技术文章

从Cocos2d-x的官方网站下载Cocos2D-JS3.0alpha版本。在我们的例子中,我把它解压在~/work/cocos2d-js-v3.0-alpha2.~代表你的主目录路径,这在我们的例子中是/Users/linshun。请克隆Cocos2d-JS仓库并跟新所有子模块。在Cocos2d-JS文件夹下打开控制台工具,然后在控制台上运行./setup.py。创建新工程在这个教程中,我们使用cocosnew-ljs在当前目录创建一个MyJSGame工程。现在,让我尝试用WebStorm进行Cocos

【cocos2d-x从c++到js】JS与C++的交互3——C++和JS类型转换

在SpiderMonkey执行时,经常要把JS中的数据类型转换成C++类型,比如int,unit,string,各种容器等等。转换之后,才能够给对应的C++函数传递参数,来完成对应的C++函数的调用。反过来也是一样,C++的数据类型要返回到JS里面,这样JS层的代码才能继续跑,也需要把C++类型转换为JS类型。在Cocos2d-x引擎中,这些类型转换代码是存放在一个js_manual_conversions.h和js_manual_conversions.cpp的文件中的。

【cocos2d-x从c++到js】JS与C++的交互1——JS代码调用C++代码

我们要通过SpiderMonkey引擎的注册接口,向SpiderMonkey注册相应的从C++到JS的绑定函数,这些函数用于把JS函数调用代码转换成对应C++函数调用来执行。下面我们说JS代码如何调用C++代码。首先,在创建JS对象的时候,也会创建一个对应的C++对象。在Cocos2d-x3.0版的引擎中,引擎目录结构进行了大规模重构。其中auto-generated/js-bindings文件夹是gxx-generator工具自动生成的所有C++绑定JS代码。

cocos-js,错误输出台

事发分析:出现错误并不可怕,可怕的是对错误一无所知,不知道错误发生的起因。