Js代码

cocos2d js 使用 cocos studio 生成的合图

cocosstudio版本:V2.3.1.2cocos2djs版本:V3.6.1基本用法和小图没区别,在界面中新建一个合图层,然后把小图都拖进去,再点击生成,在res文件夹中删除原先的小图,代码调用不需要改,记得在resource.js中记得引用plist合图文件。

【最终版】Cocos2d-x&JS v3.7 发布!

很高兴告诉大伙,Cocos2d-x&JSv3.7发布了。而final版本会跟随Cocos同步发布。在Cocos2d-x中,你同样可以使用C++/Lua/JS,然后发布在Windows/WP8.1/Android/Mac/iOS/Linux平台,如果使用JS的话,还可以发布在HTML5平台。Cocos2d-x3.7包含:C++,Lua和JS。现在Cocos2d-x支持直接使用一个点九图文件来创建Scale9Sprite节点。

cocos2d js代码中编辑利用cocos studio生成的界面

此处只有一个场景,多个layer层,需要将所有用到的层layer添加到场景scene中。cocosstudiochoice层:代码中会调用到控件btn_1,控件靠名称区分。cocosstudiomain层:2.cocos2djs代码编辑3.浏览器中效果显示choice界面:main界面:

【Cocos2d开发】 论Cocos2d-x+JS/Lua

貌似有人很多人在纠结在Cocos2d-x上对JSBind或者是LuaBind的选择.有人说Cocos2d团队不断的偏向Cocos2d-js.JS在官网上更新的频繁的脚步不断的加快。未来的模式上肯定是Cocos2d-x+Js模式为大势所驱。以下为我的个人看法:现在Cocos2d-x团队都有主攻JS和Lua的更新开发。Lua可以转成字节码这里的安全性就高于JS了,而且可编译,在上线中比较成功的产品大多都是Cocos2d-x+Lua进行开发的,Cocos2d-x+Jsbing貌似就没那么多了。Js方面个人也有用

cocos2D-x初探学习笔记32-cocos2d-x & javascript跨平台初体验

近日,cocos2d家族开始了版本的联合发布,也就是说从cocos2d-x的2.1版本开始,终于可以实现广大开发者期盼已久的一套代码横跨ios,android和html5的梦想了,这次联合发布的包括cocosBuilder,cocos2d-iphone,cocos2d-x和cocos2d-html5版本,这篇文章就是笔者对这套开发工具的初体验经验总结。使用的是第二次联合发布的cocos2d-x的2.1.1版本。

cocos js js java互调 (如何在ANDROID平台上使用JS直接调用JAVA)

在cocos2d-js3.0beta中加入了一个新特性,在android平台上我们可以通过反射直接在js中调用java的静态方法。目前Cocos2d-js中支持的java类型签名有下面4种:java类型签名intIfloatFbooleanZStringLjava/lang/String;参数参数可以是0个或任意多个,直接使用js中的number,bool和string就可以。在你的项目中包含Cocos2dxJavascriptJavaBridge,这个类有一个evalString方法可以执行js代码,它

《Cocos2d-x实战 JS卷 Cocos2d-JS开发》上线了

mod=viewthread&tid=1197&extra=page%3D1样章下载地址:http://pan.baidu.com/s/1pJ7Lc8N《Cocos2d-x实战JS卷Cocos2d-JS开发》是介绍Cocos2d-x游戏编程和开发技术书籍,介绍了使用Cocos2d-JS中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台发布、程序代码管理、两大应用商店发布产品。基础篇包括第2章~第8章,Cocos2d-JS介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动