Node

如何在XCode IDE中构建NodeJS?

如何在XCodeIDE中将NodeJS构建为项目?NodeJS构建指令说它应该用以下内容构建:但是我希望在XCodeIDE中构建.我真正想要做的是在我的应用程序中嵌入NodeJS,所以我想如果我可以在XCode中构建NodeJS,那么我可以调整它以在我建立和运行NodeJS后添加我的应用程序.我想通过让V8在XCode中编译来取得一些进展,现在我正在尝试将NodeJS添加到V8项目中.解决方法在节点存储库根目录中运行./configure–xcode,您将获得所需的node.xcodeproj文件.

ios – 使用带有NodeJs HTTPS的certificates.cer

我为IOS推送通知生成了一个.cer文件,我希望将它与NodeJSHTTPS模块一起使用.我发现HTTPS模块的唯一例子是使用.pem和.sfx文件,而不是.cer:有解决方案吗解决方法.cer文件可以使用两种不同的格式进行编码:PEM和DER.如果您的文件使用PEM格式编码,您可以像使用任何其他.pem文件一样使用它(有关详细信息,请参见Node.jsdocumentation):如果您的文件使

ios – 可以在SpriteKit中的任意点周围旋转一个节点吗?

有没有办法在任意点上旋转SpriteKit中的Node?我现在可以操纵我的Node的anchorPoint,但是如果我想使用的旋转点位于Node之外,那还不够.在SpriteKit中实现这种旋转的最佳方式是什么?解决方法既然你要求最好的方法,这是一个很好的:创建SKNode并将其位置设置为旋转中心.将围绕该中心旋转的节点添加到中心节点.将子节点的位置设置为所需的偏移量.更改中心节点的旋转属性以使子节点围绕中心点旋转.对于cocos2dbtw也是一样的.

Cocos2d-js 3.x 动作 moveTo

Action对象就像它看起来的一样,让Node执行一个对属性的变化.Action对象允许及时地转化Node属性。Moveto和MoveBy动作的例子:?1234567//在2秒内移动精灵到坐标50,10varmoveto=cc.moveto;mySprite1.runAction;//在2秒内向右移动20个点moveBy=cc.moveBy;mySprite2.runAction;By和To有什么区别呢?你将会注意到每一个Action都有一个By和To版本.。他们有不同的实现方式。By是相对于Node的当

cocos2dx封装一个具有Layout功能的Point类 (提供源码)

计算这些相对坐标值,每次都需要进行计算,计算时要考虑到精灵的anchorPoint,scale等,比较繁琐,一不留神就搞错了,调试来调试去浪费时间。本文封装了一个很方便的工具类,帮助你计算这些相对坐标。直接上源码:GmbsPoint.hGmbsGrid.h举例:1)spriteA与spriteB中心对齐:2)spriteA与spriteB左对齐且底对齐:3)spriteA在spriteB左侧,且相距间隔为10,它们底部对齐:

cocos2dx csb文件的预加载

tid=219154加载csb:csloader.h头文件中staticcocos2d::Node*createNode;//普通加载csbstaticcocos2d::Node*createNode;staticcocos2d::Node*createNode;//预加载csbstaticcocos2d::Node*createNode;可使用createNode函数来达到预加载csb的作用。没图片预加载那么方便。函数简介:进入createNode函数后,会指向:Node*csloader::creat

[cocos2dx_Lua]quick中的触摸事件

cocos2d-x原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。所以quick-cocos2d-x提出了自己的一套触摸机制。显示层级在cocos2d-x里,整个游戏的画面是由一系列的Scene,Node,Sprite,Layer等对象构成的。触摸区域在cocos2d-x里,只有Layer对象才能接受触摸事件。所以quick-cocos2d-x允许开发者将任何一个Node设置为接受触摸事件。但即便禁用了Node的触摸事件,也只能阻止这个Node响应触摸,而不能阻止这个Node的子Node响

[cocos2dx_Lua]quick中的节点事件

节点事件在一个Node对象进入、退出场景时触发。但如果将测试代码display.replaceScene修改为display.replaceScene,事件出现顺序会变成:造成这种区别的原因就是场景切换特效播放期间,会同时渲染两个场景,所以从事件上看,可以看到第二个场景的enter事件出现后,第一个场景的exit事件才出现。因此,我们在使用节点事件时,不应该假定事件出现的顺序,而是根据特定事件采取特定的处理措施。

quick-cocos2d-x API函数汇总

quick-cocos2d-xAPI函数汇总1.init在quick\framework\init.lua文件中。quickframework初始化,载入quickframework预定义的常量、模块。

在cocos creator中使用protobufjs(一)

所以下面所有内容都是关于protobufjs在cocoscreator中的使用,包括原生平台。安装protobufjs到全局npminstall-gprotobufjs@5使用npminstall-g参数将模块安装到全局,目的主要是方便使用protobufjs提供的pbjs命令行工具。三.拯救cocos-jsb上的protobufjs为什么在原生上运行就挂掉了呢?