Cocos2d-x从入门到精通第六课《自定义绘制》 auto_start=1一.自定义绘制一个图形引擎,总是由构建点,线,面的绘制功能写起来的。Cocos2d-x2.0的时候开始有的使用DrawPrimitives命名空间下的相关函数进行绘制。Cocos2d-x3.0版本开始有的DrawNode类提供的相关方法来绘制。今天的课程主要讲解使用最新的方法进行绘制。
Cocos2d-x从入门到精通第五课《Cocos2d-x中的Node》 二.Cocos2d-x中的精灵,层,场景与Node在Cocos2d-x中,结点的基类是Node,它的实现远远超越了上面结点代码的复杂度,不过没关系,随着后面相关代码接触的加深,你可以很明白它的全部接口函义,但现在,你所需要的只是明白它就不过是个结点,它不过是咱们上面结点类的演变,说的通俗点:不要以为你穿个马甲哥就认不出你了!2,跟着渲染流程图查看相关源码,认识Cocos2d-x的渲染流程
cocos2d js代码中编辑利用cocos studio生成的界面 此处只有一个场景,多个layer层,需要将所有用到的层layer添加到场景scene中。cocosstudiochoice层:代码中会调用到控件btn_1,控件靠名称区分。cocosstudiomain层:2.cocos2djs代码编辑3.浏览器中效果显示choice界面:main界面:
cocos2d lua 设置触摸回调 localMainScene=class("MainScene",function()returndisplay.newScene("MainScene")end)functionMainScene:ctor()self.layer=cc.Layer:create()cc.ui.UILabel.new({UILabelType=2,text="Hello,World",size=64}):alig
Cocos2d-x开发教程 第五节 深入Scene Scene还负责控制游戏的逻辑和内部对象的渲染,游戏中至少有一个Scene,也可以有多个Scene互相切换,并且在Scene切换的过程中还可以指定炫酷的效果。下面的代码创建了一个Scene创建结果如下第24、25、26行设置了菜单的回调函数,当点击菜单时就会执行替换Scene的操作。replaceScene函数用于直接替换Scene,不添加任何效果。pushScene用于把已经存在的Scene放到场景堆栈中,之后可以用popScene把场景堆栈中的Scene取出。
我对cocos2dx的理解和总结 本文是到目前为止我对cocos2dx最主要的理解,这个理解在之前的使用和学习中已经有多次修正,在这里将这一版本写成微博,和大家相互交流,欢迎批评指正。cocos2dx使用Node这个类以及它的衍生类,通过经典的组合模式,使得绘制游戏场景变得轻松而且严密。本文希望通过简单的比喻,就cocos2dx在实现游戏逻辑的思想上做一些总结和学习。
Cocos2d-x动作学习笔记 Action类如其名,它可以改变Node对象的属性,Action对象是随着时间改变Node的属性。automySprite=Sprite::create;//Moveaspritetoaspecificlocationover2seconds.automoveto=Moveto::create;mySprite->runAction;旋转在2秒内顺时针旋转Node。automySprite=Sprite::create;//RotatesaNodetothespecificangleover2second
cocos3——10.cocos2dx架构复习 另外cocos2dx内置的一些容器比如Vector、Map,在添加和删除的时候会对元素进行retain和release。node->convertToWorldspaceAR是将相对于node锚点的坐标转换到世界坐标,所以这里pos如果是Zero的话结果就是node锚点处的世界坐标。所以获取node的世界坐标有两种方法:一种是通过父亲将node的位置转换到worldspace,另一种是convertToWorldspaceAR。ActionManager优先级是最小的:而node的scheduleUpda
cocos2d-x 入门之Director,SceneLayer,Sprite Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。下面是Director控制场景的常用方法:1)runWithScene启动游戏,并运行scene场景。所以在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演,Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的导航仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGLES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点的控制等,还有一些游戏数据的
Cocos2d-x开发教程 第二节 基本概念 上一节我们讲了如何安装Cocos2d-x的开发环境和怎样创建新项目,这一节我们讲Cocos2d-x的一些基本概念。如果你在阅读本节的话,那你应该是多少知道一点Cocos2d-x的。相信你也肯定是梦想着能用Cocos2d-x做一款自己专属的游戏。Cocos2d-x是一个跨平台的游戏开发引擎。Cocos2d-x有一些典型的概念,例如Director、Scene、Node、Sprite、Action等,下面我们来逐一介绍一下。在Cocos2d-x中我们通过addChild()这个API来构建SceneGraph