Node

Cocos2dx技术三——cocos2dx基本概念四动作

无论速度快慢,ease动作总是同时开始同时结束。cocos2dx允许在Sequence中添加自定义的函数,而不仅仅限于cocos2dx中提供的动作对象。cocos2dx中有一个CallFune对象,它允许创建一个function()函数并传递到Sequence中执行。大部分Action和Sequence对象都是可逆的。

cocos2d-x3.3 源码分析之-动作Action和ActionManager

我们来具体看看ActionManager这个类classCC_DLLActionManager:publicRef{public:ActionManager;~ActionManager;voidaddAction;voidremoveAllActions();voidremoveAllActionsFromTarget;voidremoveAction;voidremoveActionByTag;voidremoveAllActionsByTag;Action*getActionByTagconst;s

关于cocos2dx中的action源码分析

借着学习的思路,我们走一下cocos2dx中action的流程分析,大家共勉吧。所以意味着基本所有的cocos2dx具体类,都可以调用这个接口,也意味着基本都可以为其添加特殊效果。

【深入了解cocos2d-x 3.x】UI树1——什么是UI树

近期在学习《我所理解的Cocos2d-x》这一本书,被作者深厚的功力所折服,感觉到自己实在是太弱了,cocos2d-x当中要学习的东西实在是太多了。在《我所理解的cocos2d-x》中关于UI树与内存管理其实是关联性很强的,这一篇主要写我对UI树的理解。removeChild就是将参数中的子节点从UI树中移除。上述基本就是cocos2d-x3.x引擎的UI树系统,合理的使用这个UI树系统将会加快游戏开发的进度以及提高游戏的稳定性。

cocos2dx ui编辑器生成界面的管理

说这个问题之前,先说不用各种UI编辑器的时候,开发一个界面的样子。但是我们现在有了UI编辑器,比如cocosstudio,在编辑器里面,还是按照上面的步骤,编辑3个UI,一个是头像那一块headNode,一个是下面的菜单栏menuNode,然后再做一个层bgLayer,把2个node加上来。仍然是为了上面的几个原因,现在有2种方法:1、把每个node单独做到一个父node上面,通过这个父节点,对node里面的东西进行管理。还有一个重要缺点,后面说2、做一个controller,对这个node进行管理。

使用cocos2d-js制作游戏新手引导(二)

本文上接前我一篇博文《使用cocos2d-js制作游戏新手引导(一)》一、定位器的实现定位器的目的是实现对场景树中的节点精确定位,获取对象实例,从而获取节点在界面中的位置、矩形大小等信息。定位器:在cocos2d游戏引擎中用于精确描述场景树中的某一节点的字符串,其实现方式借鉴了css选择器设计思路,以下我们将实现一个简单的从定位器字符串解析到节点定位的整个过程。使用cc.node的onTouchBegan事件在返回true后将触摸事件吞食掉,从而屏蔽下层事件。

quick-cocos2d-x 学习系列之七 drag

quick-cocos2d-x学习系列之七drag该例主要是演示drag拖动的一些方法。ifself._index==0thenself:loadDrag1()elseifself._index==1thenself:loadDrag2()elseifself._index==2thenself:loadDrag3()elseifself._index==3thenself:loadDrag4()1.2initUI函数通过函数createEquipmentBox来创建多个放装备的Box。创建一个Label

quick-cocos2d-x 学习系列之六 CoinFlip

quick-cocos2d-x学习系列之六CoinFlip下面我们来看一个很完整的例子,CoinFlip,这个DEMO已经非常完整可以直接用来玩耍了。创建一个矩形,通过矩形创建LevelsList,为其添加监听onTapLevelIcon。此外主要是3个函数,ctor,scrollToCell,onTapLevelIcon.Ctor是构造函数调用父类的构造函数LevelsList.super.ctor通过总关卡数量除以每页行数和列数计算得到总共页数。

cocos2d-x中的动作

创建Scene场景,添加Sprite精灵对象到屏幕上只是其中一部分。_Actions_动作类可以让Node节点对象按时间进行运动。希望将一个Sprite精灵从一个坐标点移动到另一个坐标并在结束时调用回调函数?你可以创建一个Actions动作序列Sequence并且按顺序播放。你可以通过改变Node节点属,坐标,角度,缩放。比如说这些动作:MoveBy,Rotate,Scale。所有的游戏都使用动作类Actions。