api

破解TexturePacker加密资源

我解压圣火apk,发现用TexturePacker命令行无法把它的pvr.ccz资源文件转成png,稍微了解一下,才知道TP提供了加密功能。所以,最好的方法是研究破解圣火的加密资源。google"linux+inject",linux下果然也可以注入,更进一步发现有人已经开源了自己写的注入库,LibInject,核心的系统API是ptrace,还有几个操作动态链接库的API,dlopen、dlsym、dlclose、dlerror。[cpp]viewplaincopyvoidZipUtils::ccSet

cocos2d-x js的离线api

cocos2d-xjs的API列表,从官方网站上弄下来的,全中文的,麻麻再也不用担心我找不到API了下载地址:http://download.csdn.net/detail/comhaqs/8548555

使用Cocos Code IDE设置Quick-Cocos2d-x 3.2-RC1版本语法提示的方法

本文主要讲解使用CocosCodeIDE设置Quick-Cocos2d-x3.2-RC1版本语法提示的方法。《CocosCodeIDE+Quick-Cocos2d-x快速开发游戏》一文提供的api文件,本人了解了那些api文件的来源。来源于Cocos2d-x3.2的cocos2d-x-3.2\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api及来源于Quick-Cocos2d-x3.2的quick-cocos2d-x-3.2\quick\framework按理说,直接添加文件应该是

Quick-Cocos2d3.2RC1在Cocos Code IDE中实现代码提示

之前写Lua最痛苦的就是代码提示问题,现在官方给了IDE非常好用,下面说Quick使用IDE添加代码提示问题。第二步:接下来打开CocosCodeIde1、打开"Preference",设置属性2、选择“UserLibraries”3、4、5、6、7、完成以上步Quick代码提示就OK了,当然Cocos2d-x3.2的代码提示包也需要添加,方法和上面一样。

Cocos2dx -lua QuickXDev拓展

而其中的QuickXDev插件,在基于quick的开发中,显得功能十分强大。(这里可能会有问题,因为文档跳转用到了quick_cocos2dx_root和cocos2dx_root的环境变量配置,如果在这里修改使之能运行player,则将无法正确跳转,所以在quickx.py(在sublime打开browerpackages,找到QuickXDev的安装目录,找到它)中修改77行:playerPath=quick_cocos2dx_root+"/quick/player/win32"+"/player3.

【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象

为何将单例模式移除在Cocos2d-JSv3.0之前,所有API几乎都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环。可惜的是,这种统一性也在很大程度上限制了Cocos2d-html5的发展,有一些在C++中非常有意义的涉及搬到Html5平台后却使得Cocos2d-html5变得臃肿。不过作为javascript开发者我们都知道,这没什么意义:因此,我们决定Cocos2d-JSv3.0的首要任务就是提供一套更精简更符合JavaScript代码风格的API,这也是重构单例类的好

cocos2dx 源码学习1 文件架构

cocos2dx1.cocos2d-X节点APICCCamera.h简单来将就是视角2.COcos2d-X节点APICCConfiguration可以用来存储配置信息,并通过键/值的对应关系来获取3.cocos2d-X导演类API导演类,创建一个主窗口来管理所有的场景,3.1获取当前正在运行的场景、获取每秒帧数、是否要切换场景、获取视图尺寸、切换/停止场景、清楚缓存、设置配置信息4.COcos2d-X节点API没有实质性的内容,仅仅定义了两个变量而已,这里就不再列出了5.COcos2d-X节点API这是一

cocos2d-x 3.3 RC 个人升级总结 Director的主线解析

接着,每次循环中执行cocos2d-x的引擎主线和轮询OpenGL的事件然后,在mainLoop中完成drawScene和清理当前垃圾,drawScene主要完成了:进入平时主线相关的定时器刷新、事件的派发。首先得说一句:在2.x中OpenGL的绘制是使用立即模式绘制,所以才有SpriteBatchNode这个产物立即模式下是直接在引擎的每个渲染节点中使用OpenGL的绘制命令,所以会有这样类似的代码:kmGLPushmatrix、kmGLPopMatrix管理OpenGL的状态。