/uploads/20230629/2eaee9b252f48d95836aa8450fd97708.png,/uploads/20230629/25b2916b5c49db617f52fa5ea48efee7.jpg,.png" /> <script> document.querySelector("input[type=file]").addEventListener("change",uploadImage, false); </script>

首先我们先要在页面放置一个上传文件得input。这些用accept属性限制他得上传类型,因为涉及到常规的一些图片上传这里就传jpeg,jpg,png三种格式了。

与此同时,要监听他的改变从而拿到所需要转换的文件。

接下来我将定义一个uploadImage函数。

function uploadImage(e) {
    let file = e.target.files[0];
    if (!file) return;
    let fileReader = new FileReader();
    fileReader.readAsDataURL(file);
    fileReader.onload = () => {
        createImage(fileReader);
        e.target.value = "";
        document.querySelectorAll("canvas").forEach(node=>{node.remove();})
    };
}

function createImage(obj) {
    let img = new Image();
    img.onload = () => {
        drawImage(img);
    };
    img.src = obj.result;
}

这里我们就可以在fileReader.result拿到上传后的图片地址了,再写一个createImage函数用来接收文件对象实例化成Image方便给画布绘制。毕竟一个函数尽量只做单一的一件事也算是个好习惯吧。

2.绘制原图片

function drawImage(img) {
        let canvas = document.createElement("canvas");
        let ctx = canvas.getContext("2d");
        canvas.width = ctx.width;
        canvas.height = ctx.heigh
        let w = img.width,
          h = img.height;
        ctx.drawImage(img,0,0,w,h);
        document.body.appendChild(canvas);
 }

我们先实现把图片绘制到画布上康康,到底啥样。现在我们就想了,我们到底要生成多大的像素画呢。这里我们想做一个全局变量吧。

let width = 32;
let height = 32;
let size = 10;

我们定义生成一个宽度,高度,像素尺寸。宽高故名思议,就是我们要生成多少宽多少个点,高多少个点的像素。size表示了一个像素填充多大,也就是每隔size个像素取一个色值。
接下来我们改造一下drawImage函数。

function drawImage(img) {
    let canvas = document.createElement("canvas");
    let ctx = canvas.getContext("2d");
    canvas.width = ctx.width = width * size;
    canvas.height = ctx.height = height * size;
    let w = img.width,
        h = img.height;
    let v = w / h;
    if (v > 1) {
        w = width;
        h = w / v;
    } else {
        h = height;
        w = h * v;
    }
    ctx.drawImage(
        img,
        ((width - w) / 2) * size,
        ((height - h) / 2) * size,
        w * size,
        h * size
    );
    document.body.appendChild(canvas);
    
    let pxMap = createPxMap(ctx);
    drawPXCanvas(pxMap)
}

我们期望绘制图片后生成一套个包含像素信息的数组返回出来,然后我们再进行像素风的生成。
当然我们为了两张图做对比,把原图宽高也和像素图拉平,并且居中显示在画布中。

3.绘制像素画

function createPxMap(ctx){
    let pxMap = [];
    for (let i = 0; i < width * size; i  = size) {
        for (let j = 0; j < height * size; j  = size) {
            let pixel = ctx.getImageData(i, j, 1, 1).data;
            let color = `rgba(${pixel[0]},${pixel[1]},${pixel[2]},${pixel[3]/255})`;
            pxMap.push({ x: i / size, y: j / size, color });
        }
    }
    return pxMap;
}

我首先要得到点的位置和颜色信息,ctx.getImageData可以获取到一个buffer数组,0-3位分别代表红,绿,蓝,透明度的信息。我们要将这些信息存储起来。
到了最后我们终于要可以绘制像素画了。

function drawPXCanvas(pxMap) {
    let canvas = document.createElement("canvas");
    let ctx = canvas.getContext("2d");
    canvas.width = ctx.width = width * size;
    canvas.height = ctx.height = height * size;
    pxMap.forEach((px) => {
        const { color, x, y } = px;
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(x*size, y*size, size, size);
    });
    document.body.appendChild(canvas);
}

我们要重新生成一个画布,将刚刚收集到的像素信息逐个绘制到画布上,这样一张简单的像素画就这么完成了,是不是很容易。

拓展

其实拿到像素信息的时候,可以不局限于canvas2d像素画了。

还有以下思路:

我们可以借助于css的box-shadow来生成像素画,用:root 或者scss 更容易控制大小和位置,配合animation生成动画也未尝不可。

  • 像素孙悟空
  • 像素小狐狸

甚至我们也可以拓展webgl的,生成3d像素,或者其他风格也未尝不可。

3d皮卡丘

我们可以将再深入分析像素化构成逐帧生成视频和动画。。。

到此这篇关于Canvas绘制像素风图片的示例代码的文章就介绍到这了,更多相关Canvas 像素风内容请搜索Devmax以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持Devmax!

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