一、地图坐标

Tiled地图一般常见的有3种不同的地图类型,即:普通、45度、45度交错,但是在所有类型的地图中的坐标都是按格子数算的,比如坐标(0,0)代表左上角的第一个格子,需要注意的是,由于3种类型地图的视角不同,所以坐标的起始与分布也有点差别,具体看下面几张图就明白了:

1、普通直角地图坐标

2、45度地图坐标


3、45度交错地图坐标


二、地图锚点

tiled地图的锚点默认的是在左下角,也就是opengl坐标系的(0,0)点,每一个瓦块的锚点也是如此,同样需要注意的是3种不同类型地图的锚点位置会因为视角的不同而有所差别,详见下面几张图:

1、普通直角地图锚点

2、45度地图锚点

3、45度交错地图锚点

三、坐标转换

很明显,tiled地图上的坐标不能直接用于在cocos的场景里,因为它们使用的坐标系是不一样的,所以如果要想正确的设置tiled地图坐标,必须对其坐标进行转换,关键代码如下(以下转换代码是基于坐标系对齐的情况下,即地图处在默认位置未移动,否则需要考虑加减地图坐标):

1、普通直角地图坐标转换

// OpenGL坐标转成格子坐标
Vec2 tileCoordForPosition(const Vec2& position)
{
    Size mapSize = tiledMap->getMapSize(); 
    Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
    int x = position.x / tileSize.width;
    int y = (mapSize.height*tileSize.height - position.y) / tileSize.height;
    return Vec2(x,y);
}
// tile坐标转成瓦片格子中心的OpenGL坐标
Vec2 positionForTileCoord(const Vec2& tileCoord) 
{
    Size mapSize = tiledMap->getMapSize();
    Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
    int x = tileCoord.x * tileSize.width + tileSize.width/2;
    int y = (mapSize.height-tileCoord.y)*tileSize.height - tileSize.height/2;
    return Vec2(x,y);
}

2、45度地图坐标转换

3、45度交错地图坐标转换

// OpenGL坐标转成格子坐标
Vec2 staggeredCoordForPosition(CCPoint position)
{
    Size mapSize = tiledMap->getMapSize();
    Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
    int y = mapSize.height - 2 - ((2 * (int)position.y)/(int)tileSize.height);
    float x = position.x/tileSize.width - (y % 2)/2.0f;
    return Vec2(x,y);
}
// tile坐标转成瓦片格子中心的OpenGL坐标
Vec2 positionForStaggeredCoord(const Vec2& StaggeredCoord)
{
    Size mapSize = tiledMap->getMapSize();
    Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
    int x = StaggeredCoord.x*tileSize.width + ((int)StaggeredCoord.y%2)*tileSize.width/2;
    int y = (mapSize.height-(StaggeredCoord.y+1))*tileSize.height/2 - tileSize.height/2;
    return Vec2(x,y);
}

cocos2d-x Tiled地图坐标转换的更多相关文章

  1. 早期Swift中Cocos2D初始化代码的重构

    但是遗憾的是Swift2.2中还是不支持Type的class属性关键字,只能用static,我们期待Swift3的改进吧!

  2. 手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua

    去倒杯水吧,这个过程会很久。。。至此,工程已经全部配置完毕,你已经解决一个大Boss了;今天就到这里吧,之后我们再续如何用swift调用lua手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua

  3. 手把手教你swift项目集成cocos2dx-js模块

    前几天在swift项目中集成了Lua模块,使得在swift工程中用Lua写游戏逻辑成为了可能,具体工程及配置见手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua,由于公司最近要把js做的小游戏集成到iOS原生应用中,于是我们将解锁另外一个场景,好了,下面开始;同样的,首先你得有一个swift项目我们从头开始,建立一个swift项目;我们默认你已经可以自己创建一个全新的swift项目了,这很简单,不是么?

  4. android – 尝试在Cocos2d-X C中设置一个带整数的CCLabelTTF作为它的字符串的一部分

    所以在使用Cocos2d的Objective-C中,我使用带有格式的NSMutableString将变量(得分)放入字符串中.我拿这个字符串并使用cclabel将它放在屏幕上.使用Cocos2D-x,我很难找到获得此结果的方法.一个简单的例子就是很棒.谢谢!

  5. Android集成高德地图详细介绍

    大家好,本篇文章主要讲的是Android集成高德地图详细介绍,感兴趣的同学赶快来看一看吧,对你有帮助的话记得收藏一下

  6. 微信小程序地图标记多个位置的方法详解

    地图是我们平时经常用到的组件,而且地图是显示在最高层的原生组件,下面这篇文章主要给大家介绍了关于微信小程序地图标记多个位置的相关资料,文中通过实例代码介绍的非常详细,需要的朋友可以参考下

  7. 详解angular中使用echarts地图

    这篇文章主要为大家介绍了angular中使用echarts地图,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下,希望能够给你带来帮助

  8. Vue echarts 实现离线中国地图的示例代码(细化到省份)

    这篇文章主要介绍了Vue echarts 实现离线中国地图,细化到省份,本文通过示例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

  9. vue使用echarts实现地图的方法详解

    这篇文章主要为大家详细介绍了vue使用echarts实现地图的方法,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下,希望能够给你带来帮助

  10. PHP实现腾讯与百度坐标转换

    下面小编就为大家带来一篇PHP实现腾讯与百度坐标转换。小编觉得挺不错的,现在就分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部