本来学Android学的好好的,由于某些原因,现在暂时要做cocos游戏开发,学了五天,把做的一个demo分享一下:
能超过20000分的告诉我吧,我反正是到不了。。。运行有bug或者太卡就跟我说下吧,说了也不一定改。。(懒得折腾它了,继续做其它的。简单的规则:每存活一帧得一分,三种飞机不同血量分值,击杀敌机得分,漏杀扣分,敌人根据你的位置移动攻击,三种道具,加血量,加武器等级,导弹必杀技。血量100,挨子弹和撞敌机均扣15血。
上截图:
下载链接:http://beta.qq.com/m/q1q8
源码链接:github仓库
当然,这里源码也只是把代码放下,毕竟一个工程文件500多m。。
主要的一些文件介绍:
#pragma once
#ifndef __PLAYER_H_
#define __PLAYER_H_
#include "cocos2d.h"
#include "Entrity.h"
class BulletLayer;
#define JUMP_ACTION_TAG 1
USING_NS_CC;
/*
主角类
自控制生命值,子弹等级,必杀技等
*/
class Player :public Entrity
{
public:
Player();
~Player();
CREATE_FUNC(Player);
virtual bool init();
int getHp();
void hit();
int getAttack();
int getBullNum();
void upBullet();
void shootBoom(int x);
void getHp(int x);
void setBullet(BulletLayer *bullet);
private:
int mHp;
int mAtt;
int mBulnum;
BulletLayer *mBullet;
};
#endif
#pragma once
#ifndef __OTHER_SCENE_H_
#define __OTHER_SCENE_H_
#include <cocos2d.h>
#include "Player.h"
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
#include "Bullet.h"
#include "RollerLayer.h"
#include "ControllMoveLayer.h"
#include "ColliderLayer.h"
#include "GameLogic.h"
#include "UiLayer.h"
using namespace cocos2d::ui;
/*
游戏运行场景
*/
USING_NS_CC;
class GameScene:public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(GameScene);
virtual void update(float dt);
private :
void initBackground();
void initPlayer();
void initUi();
void initGameLogic();
void initController();
void initCollider();
private:
Player*mPlayer;
RollerLayer *mBackGround;
UiLayer *mUiLayer;
GameLogic *mGameLogic;
ControllMoveLayer *mControllerLayer;
ColliderLayer *mColliderLayer;
};
#endif
#pragma once
#ifndef __GAMEOVER_H_
#define __GAMEOVER_H_
#include"cocos2d.h"
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
USING_NS_CC;
using namespace cocos2d;
/*
游戏失败场景
*/
class GameOver :public cocos2d:: Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene(int sc);
virtual bool init();
CREATE_FUNC(GameOver);
void setscore(int score);
void onMenu(Ref *ref);
void update(float dt);
cocos2d::ui::Text *mscore;
private :
int sscore;
};
#endif
#pragma once
#ifndef __UI_LAYER__H__
#define __UI_LAYER__H__
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
using namespace cocos2d::ui;
/*
ui层,用于显示ui部分
*/
class UiLayer :public Layer
{
public :
CREATE_FUNC(UiLayer);
void setHpPercent(float per);
void setscore(int score);
private:
bool init();
LoadingBar *mHpBar;
Text *mscoreText;
};
#endif
#pragma once
#ifndef _ROLLER_LAYER_H_
#define _ROLLER_LAYER_H_
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
/*
背景滚动层,通过两张背景图片的滚动,实现无线循环的背景
*/
class RollerLayer :public Layer
{
public:
//滚动模式,水平,垂直
static const int VERTICAL = 1;
static const int HORIZONTAL = 2;
CREATE_FUNC(RollerLayer);
virtual bool init();
void update(float dt);
//设置好用于滚动的两张背景图片
void setBackgrounds(Sprite *map1,Sprite*map2);
//滚动方向
void setRollOrientaion(int orientation);
//滚动速度
void setSpeed(int iSpeed);
//返回背景大小
Size getMapSize();
private:
//水平滚动
void rollHorizontal();
//垂直滚动
void rollVertical();
protected :
Sprite *mMap1;
Sprite *mMap2;
int mOrientation;
int mSpeed;
};
#endif
#pragma once
#ifndef __CONTROLL_MOVE_H_
#define __CONTROLL_MOVE_H_
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
/*
游戏角色的移动控制层
*/
class ControllMoveLayer :public Layer
{
public :
CREATE_FUNC(ControllMoveLayer);
bool init();
void setPlayer(Node *player);
private:
void update(float dt);
bool onTouchBegan(Touch *touch,Event *unused_event);
void onTouchCancelled(Touch *touch,Event *unused_event);
void onTouchMoved(Touch *touch,Event *unused_event);
void onTouchEnded(Touch *touch,Event *unused_event);
float mDeltaX;
float mDeltaY;
Node *mPlayer;
bool isControlled;
};
#endif
#pragma once
#ifndef ___GAME_LAYER_H__
#define ___GAME_LAYER_H__
#include "cocos2d.h"
#include "Player.h"
#include "Exp.h"
USING_NS_CC;
/*
游戏逻辑层
*/
class GameLogic :public Layer
{
public:
CREATE_FUNC(GameLogic);
bool init();
//游戏分值的修改
void modifyscore(int x);
//当前得分
int getscore();
//当前等级
int getLevel();
//根据道具,进行相关计算
void getExp(ToolExp exp);
void getMonster(int x);
//设置好游戏逻辑中需要用到了角色
void setPlayer(Player *player);
void update(float dt);
private :
Player *mPlayer;
int mscore=0;
int mLevel=1;
};
#endif
#pragma once
#ifndef __EXP_H_H_
#define __EXP_H_H_
//枚举道具类型
enum ToolExp
{
BULLET,//必杀技
HP,//恢复血量
STAR,//增强角色的子弹
};
#endif
#pragma once
#ifndef __ITEM_H____
#define __ITEM_H____
#include "Entrity.h"
class ItemFactor;
class Item :public Entrity
{
public:
~Item();
CREATE_FUNC(Item);
virtual bool init();
//针对角色,进行动作
virtual void action(Node *player);
//自己判断与角色是否产生了碰撞
virtual bool colliderWithPlayer(Node *player);
//死亡
virtual void death(ItemFactor *factor);
//产生爆炸效果,并返回这个效果需要的时间
virtual float boom();
//是否存活
bool isAlive();
private :
bool mAlive;
//死亡
void onDeath(float dt);
};
#endif
#pragma once
#ifndef __ITEM_FACTOR__H__
#define __ITEM_FACTOR__H__
/*
产生物品的工厂
*/
#include "Item.h"
class ItemFactor :public Node
{
public:
~ItemFactor();
CREATE_FUNC(ItemFactor);
bool init();
//移除所有工厂产生的物品
void removeAllItem();
//移除指定物品
void removeItem(Item *item);
//产生一个新的物品
virtual void createItem(float dt);
//设置角色
void setPlayer(Node *player);
//设置产生物品的速度
void setCreateSpeed(float iSpeed);
//返回当前工厂已将创建的所有物品
const Vector<Item*>& getItems();
//删除所有死亡缓冲队列中已经死亡的物品
void deleteCache();
//把一个物品加入到死亡缓冲队列中
void addToDeleteQueue(Item *item);
protected:
Node *mPlayer;
Vector<Item*>mItemsvec;
Vector<Item*>mDeleItemCache;
float mCreateSpeed;
};
#endif
#pragma once
#include "Item.h"
/*
普通怪物,有怪物的普遍特性,血量,分值等
*/
class MonsterItem :public Item
{
public:
CREATE_FUNC(MonsterItem);
bool init();
void action(Node *player);
int getscore();
void hit(int att);
int getHp();
void set(int hp,int mscore);
protected:
int mHp;
int mscore;
};
#pragma once
#pragma once
#ifndef __ATTACK_MONSTER__H_
#define __ATTACK_MONSTER__H_
#include "MonsterItem.h"
/*
具有攻击能力的怪物类
*/
class AttackMonster :public MonsterItem
{
public:
~AttackMonster();
CREATE_FUNC(AttackMonster);
bool init();
//移除自身的所有子弹
void removeAllObject();
//移除某一个子弹
void removeBullet(Node *node);
//针对角色进行动作,主要是移动,攻击
void action(Node *player);
void setLevel(int lev);
//根据主角移动
virtual void move(Node *player);
//根据主角攻击
virtual void attack(Node *player);
protected:
int mLevlel;
Vector<Sprite*>mBullets;
};
#endif
#pragma once
#ifndef __MONSTER__BOSS_H_
#define __MONSTER__BOSS_H_
#include "AttackMonster.h"
/*
游戏boss类型
*/
class MonsterBoss :public AttackMonster
{
public:
CREATE_FUNC(MonsterBoss);
bool init();
virtual void move(Node *player);
virtual void attack(Node *player);
};
#endif
#pragma once
#ifndef __MONSTER__FACTOR__H_
#define __MONSTER__FACTOR__H_
#include "ItemFactor.h"
/*
怪物产生工厂。根据当前等级,产生相应数量的怪物,根据随机数,产生相应类型的怪物
*/
class MonsterFactor :public ItemFactor
{
public :
CREATE_FUNC(MonsterFactor);
bool init();
virtual void createItem(float dt);
void upLevel();
//根据当前分数,更改当前怪物生产上限
void chooseLevel(int score);
private :
int level;
//一个标记位,防止第一个出现的怪物就是boss
bool mHasBoss;
};
#endif
#pragma once
#ifndef __TOOL__TEM_H_
#define __TOOL__TEM_H_
#include "Item.h"
#include "Exp.h"
/*
道具类,有道具的类型等参数。
*/
class ToolItem :public Item
{
public:
CREATE_FUNC(ToolItem);
ToolExp getExp();
void action(Node *player);
void setExp(ToolExp exp);
float boom();
private:
ToolExp mExp;
};
#endif
#pragma once
#ifndef __TOOL_FACTOR__H__
#define __TOOL_FACTOR__H__
#include "ItemFactor.h"
/*
道具产生工厂
*/
class ToolFactor :public ItemFactor
{
public:
CREATE_FUNC(ToolFactor);
bool init();
virtual void createItem(float dt);
};
#endif
#pragma once
#ifndef __BULLET_LAYER_H_
#define __BULLET_LAYER_H_
#include "cocos2d.h"
#include "BulletBase.h"
USING_NS_CC;
/*
子弹控制层,主要用于控制子弹等级
*/
class BulletLayer :public Layer
{
public:
BulletLayer();
~BulletLayer();
CREATE_FUNC(BulletLayer);
bool init();
void bindplayer(Player*player);
Vector<Sprite*>&getBullets();
//更改子弹等级
void changeBullet(int bulletNumber);
//移除子弹
void removeBullet(Node *bullet);
//发射必杀技
void shootBoom(int x);
//子弹升级
void upBullet();
//重置子弹
void resetBullet();
void update(float delta);
private :
Player *mPlayer;
BulletBase *mBullet;
int bulletNumber;
};
#endif
#ifndef __BULLET_BASE_H_
#define __BULLET_BASE_H_
#include "cocos2d.h"
#include "Player.h"
USING_NS_CC;
/*
子弹发射基类
*/
class BulletBase :public cocos2d::Node
{
public:
~BulletBase();
CREATE_FUNC(BulletBase);
//移除产生的所有子弹
void removeAllObject();
//移除指定子弹
void removeBullet(Node *node);
//根绝角色位置产生子弹
virtual void createBullet(Node *plane);
//子弹发射
virtual void shootBullet(float dt);
//返回产生的所有子弹
virtual Vector<Sprite*> &getBullets();
//更改子弹等级
void changeBullet(int num);
//发射必杀技
virtual void shootBoom(int x);
protected:
Vector<Sprite*>mBullets;
SpriteBatchNode *mBatchNode;
Node *mPlayer;
int mBulletNum = 1;
};
#endif
#pragma once
#ifndef __BULLET_ONE_H_
#define __BULLET_ONE_H_
#include "cocos2d.h"
#include "Player.h"
#include "BulletBase.h"
USING_NS_CC;
class Bulletone :public BulletBase
{
public:
CREATE_FUNC(Bulletone);
virtual void shootBullet(float dt);
virtual void shootBoom(int x);
};
#endif
#pragma once
#ifndef __FACTOR_LAYER_H__
#define __FACTOR_LAYER_H__
#include "cocos2d.h"
#include "Player.h"
#include "ItemFactor.h"
#include "MonsterFactor.h"
#include "ToolFactor.h"
#include "Bullet.h"
#include "GameLogic.h"
USING_NS_CC;
/*
游戏碰撞层,主要是控制角色与道具的碰撞检测,角色与怪物,与敌方子弹的碰撞检测,己方子弹与敌方的碰撞
*/
class ColliderLayer :public Layer
{
public:
CREATE_FUNC(ColliderLayer);
bool init();
void setPlayer(Player *player);
const Vector<Sprite*>&getBullets();
//游戏逻辑层,因为这里检测碰撞后,需要逻辑层计算得分,物品等
void setGameLogic(GameLogic *gameLogic);
private:
//每一帧都要进行碰撞检测
virtual void update(float dt);
//检测怪物的碰撞
void colliderMonster();
//检测游戏道具的碰撞
void colliderTool();
//怪物生产工厂,负责怪物的产生位置,类型,时间
MonsterFactor *mMonseterFactor;
//道具生产工厂,负责道具的产生位置,类型,时间
ToolFactor *toolFactor;
//持有一个角色,进行相关计算
Player *mPlayer;
//持有角色的子弹层,因为需要统一在碰撞层进行碰撞检测
BulletLayer *mBullerLayer;
//游戏逻辑层,进行相关游戏逻辑计算。
GameLogic *mGameLogic;
};
#endif