一直以来都是用手写代码来做cocos2dx的游戏界面。看朋友一个星期一个游戏的速度,很让我眼红。他们公司使用的是CocosBuilder做界面。对于CocosBuilder 在他的推荐下我也研究了一个星期,网上的教程太乱,而且坑太多,每个教程的操作还不一样,按照教程来还是搞不定,对此我决定要一点点的来填坑。而本篇笔记是记录下cocostudioV2.3.2版本生成的csb文件在cocos2dx3.4中的运用。对于cocosbuilder的笔记过几天在整理,爬坑爬的心累。

Cocostudio已经整合在cocos引擎中了,在官网下载cocos引擎即可。

cocos2dx3.4加载CocoStu<a href=dio导出的csb文件1.png" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/ueditor/upload/image/20160106/1452062075209302.png">

根据自己的平台进行选择,mac版本本人没用过。

cocos2dx3.4加载CocoStu<a href=dio导出的csb文件2.png" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/ueditor/upload/image/20160106/1452062097813803.png">

安装好后点击cocos引擎图标启动引擎。启动后,我们选择右上角的【新建项目】,打开新建项目界面。在这里可以选择空项目,或者查看系统自带的例子。

cocos2dx3.4加载CocoStu<a href=dio导出的csb文件3.png" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/ueditor/upload/image/20160106/1452062118442449.png">

这里我选择了自带的 【菜单示例】 并点击右下角的【下一步】。

cocos2dx3.4加载CocoStu<a href=dio导出的csb文件4.png" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/ueditor/upload/image/20160106/1452062131514683.png">

设置项目名称和项目保存路径后,点击完成即可成功启动cocostudio

cocos2dx3.4加载CocoStu<a href=dio导出的csb文件5.png" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/ueditor/upload/image/20160106/1452062209262724.png">

cocos2dx3.4加载CocoStu<a href=dio导出的csb文件6.png" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/ueditor/upload/image/20160106/1452062215115152.png">

关于cocostudio的用法,教程很多,这里不做解释。等用到哪些了我再做笔记。

本文主要就是介绍在cocos2dx3.4中使用cocostudio导出的csb文件。这里我直接用了系统的例子。

1、选择菜单栏上的【项目】菜单下的【发布与打包】子菜单。

cocos2dx3.4加载CocoStu<a href=dio导出的csb文件7.png" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/ueditor/upload/image/20160106/1452062272352126.png">

2、在发布与打包界面,选择发布资源即可,如图默认。

cocos2dx3.4加载CocoStu<a href=dio导出的csb文件8.png" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/ueditor/upload/image/20160106/1452062291162012.png">

3、发布成功后,会有文字提示,如图所示。

cocos2dx3.4加载CocoStu<a href=dio导出的csb文件9.png" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/ueditor/upload/image/20160106/1452062306909540.png">

到此为止,我们使用cocostudio做的界面就成功导出了。Ps:此处我们投机取巧了。

下面我们使用cocos2dx来加载我们导出的csb文件。

1、首先创建cocos2dx项目。

具体参考:

Cocos2dx学习笔记1:创建游戏项目解决方案

http://www.byjth.com/biji/10.html

2、找到我们生成的csb文件以及所用到的素材,csb文件在我们cocostudio项目路径下的res文件夹里。

cocos2dx3.4加载CocoStu<a href=dio导出的csb文件10.png" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/ueditor/upload/image/20160106/1452062384461208.png">

3、复制到cocos2dx项目的Resources目录下。注意素材的复制,要不然无法显示。

cocos2dx3.4加载CocoStu<a href=dio导出的csb文件11.png" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/ueditor/upload/image/20160106/1452062439412445.png">

4、在cocos2dx代码里加载csb文件。

打开HelloWorldScene.cpp文件,然后加入调用cocostudio的头文件和命名空间。

#include "cocostudio/CocoStudio.h"

"ui/CocosGUI.h"

usingnamespace cocostudio::timeline;

cocos2dx3.4加载CocoStu<a href=dio导出的csb文件12.png" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/ueditor/upload/image/20160106/1452062406389662.png">

5、然后在init()方法里加入加载csb文件的代码。

auto rootNode = csloader::createNode("MainScene.csb");

this->addChild(rootNode);

cocos2dx3.4加载CocoStu<a href=dio导出的csb文件13.png" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/ueditor/upload/image/20160106/1452062466949472.png">

6、启动调试器,查看运行效果。

cocos2dx3.4加载CocoStu<a href=dio导出的csb文件14.png" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/ueditor/upload/image/20160106/1452062490737235.png">

这里我的项目设置的模拟器分辨率是320*480的所以加载显示有问题。以后有时间我们在讨论分辨率适配的问题。201616日.


CocoStudio使用笔记1:cocos2dx3.4加载CocoStudio导出的csb文件

http://www.byjth.com/tools/41.html

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