cocos多线程加载资源
auto funLoadResource = [=]() { 加载逻辑(图片除外) }; std::thread t1(funLoadResource); //分离主线程控制权 t1.detach();
cocos多线程加载资源的更多相关文章
-
iOS:核心图像和多线程应用程序
我试图以最有效的方式运行一些核心图像过滤器.试图避免内存警告和崩溃,这是我在渲染大图像时得到的.我正在看Apple的核心图像编程指南.关于多线程,它说:“每个线程必须创建自己的CIFilter对象.否则,你的应用程序可能会出现意外行为.”这是什么意思?我实际上是试图在后台线程上运行我的过滤器,所以我可以在主线程上运行HUD(见下文).这在coreImage的上下文中是否有意义?
-
ios – 如何使用blender和PowerVR SDK为cocos3d创建一个简单的3d球体
我是cocos3d的新手.我想创建一个简单的项目–旋转的3d球体.我用搅拌机设计了一个3d球体.所以我想要帮助创建collada文件和pod文件.使用blender和PowerVRSDK创建这个简单的3d对象时应该注意什么.谢谢解决方法如何在搅拌机中制作简单的球体,然后使用JeffLamarche的Blender-to-iOSscript将其导出?这甚至不需要Cocos或PowerVR,但这是一个良好的开端.由于您可以在iOS中轻松地将Cocos与非Cocos类集成,因此可能会有所帮助.你可以更进一步,利
-
ios – 意外的核心数据多线程违规
我正在使用苹果的并发核心数据调试器.-com.apple.CoreData.ConcurrencyDebug1有时候我得到__Multithreading_Violation_AllThatIsLeftToUsIsHonor__,即使我几乎肯定线程没有被违反.这是发生异常的代码的一部分(代码是扩展NSManagedobject的协议的一部分):代码在上下文的执行:块中执行.这里是线程信息:和调试器
-
ios – UIGraphicsBeginImageContextWithOptions和多线程
我对UIGraphicsBeginImageContextWithOptions和线程有点困惑,因为根据UIKitFunctionReferenceUIGraphicsBeginImageContextWithOptions应该只在主线程上调用.当被调用时,它创建一个基于位图的上下文,可以使用CoreGraphics的函数或者像-drawInRect这样的方法来处理:对于UIImage,-draw
-
Swift之dispatch_source实现多线程定时关闭功能
由于在项目中需要用到定时关闭音频功能,本来打算用NSTimer的,可是写起来并不是那么精简好用,所以又在网上找到相关的实例,结合自己项目需要,就写出了如下代码,还请大家指教,废话不多说:
-
swift 多线程实现
-
swift_多线程基础_最简单用法GCD, NSOperationQueue, NSThread
////ViewController.swift//study1-1//Createdbyadminon15/12/28.//copyright2015年admin.Allrightsreserved.//importUIKitclassViewController:UIViewController{@IBOutletvarmyLable:UILabel?@IBActionfuncclickBut
-
swift__多线程GCD详解
有以下*-disPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH:*-disPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT:多用默认*-disPATCH_QUEUE_PRIORITY_LOW:*-disPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND:*第二个参数为预留参数,一般为0*/letmyQueue:dispatch_queue_t=dispatch_get_global_queue//用异步的方式运行队列里的任务dispatch_async//-------------
-
Swift - 多线程实现方式3 - Grand Central DispatchGCD
dispatchqueue可以是并发的或串行的。dispatch_suspend后,追加到DispatchQueue中尚未执行的任务在此之后停止执行。6//创建并行队列conQueue:dispatch_queue_t=dispatch_queue_create//暂停一个队列dispatch_suspend//继续队列dispatch_resume6,dispatch_once一次执行保证dispatch_once中的代码块在应用程序里面只执行一次,无论是不是多线程。注意,我们不能(直接)取消我们已经提
-
【Swift】三种多线程处理方式
)Threadbtn.frame=CGRectMakeThreadbtn.setTitle//普通状态下的文字Threadbtn.setTitle//触摸状态下的文字letmethod:Selector=methodarr[index!]Threadbtn.addTargetself.view.addSubview;}}overridefuncdidReceiveMemoryWarning(){super.didReceiveMemoryWarning()}//1.NSThread线程functestNS
随机推荐
-
【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理
Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[
-
利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文
由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。
-
利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法
在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。
-
cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!
这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久
-
利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制
如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。
-
利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效
needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了
-
02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目
官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。
-
利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享
一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接
-
03 Helloworld
程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return
-
MenuItemImage*图标菜单创建注意事项
学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。