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在游戏App中为了衬托气氛我们往往使用一些特殊的图形效果,粒子效果无疑是其中最为常用,也最为方便的一种.

正常使用下,粒子效果的确很稳定,但是本猫最近在RPG游戏里却遇到了粒子效果不能显示的问题,调试着实花了一些功夫.现将问题现象,分析以及解决方法记录下来和大家一起分享,也便于以后回忆查找.

问题现象很简单,就是粒子效果不显示…但也不是所有粒子效果都不显示,只能说一大部分粒子效果不显示.RPG游戏中的粒子效果是用SpriteBuilder制作的:

如上图所示,我创建了4种粒子效果,只有第3种可以在游戏场景中显示出来,其他统统不显示.

因为粒子也是通常的Node节点,如果一个节点不能在场景中显示…严谨的说应该说是绘制,那么无外乎有以下常见的原因:

  1. 该节点被设为不可见
  2. 该节点被其他节点挡住了
  3. 该节点没有加入到正确的父节点中
  4. 该节点在父节点中的位置不正确
  5. 该节点的磁盘文件有问题,可能是文件名不对或内容格式非法(比如本例中用SpriteBuilder创建的ccb文件)

但是检查下来,上面前4种原因都被排除.

遂采用最小系统调试法,直接将其中一个不能显示的Fire.ccb粒子效果添加到主场景中,这次粒子显示出来了.

所以这里可以排除第5种原因,粒子文件是没问题的.

下面判断就简单了,直接比较你不能显示的方法和直接添加到主场景可以显示的方法有什么不同之处.

分析代码之后,发现其他没什么不同,唯独前者方法不是在主线程里执行的!我们知道在Cocoa中(注意不是Cocos2D)所有刷界面的操作都要放到主线程里才可以,但是在Cocos2D中却不一定如此,因为据我的经验,Cocos2D中很多绘制的操作可以不放在主线程中照样有效.难道粒子显示的情况例外吗?

为了确定推理的结果,直接写一个测试方法:

-(void)testRunPS{
    CCParticleSystem *ps = (CCParticleSystem*)[CCBReader load:@"Effects/Fire"];
    [self addChild:ps z:1000];
    ps.positionType = CCPositionTypenormalized;
    ps.position = ccp(0.5,0.5);
}

然后在原先不可以显示粒子效果的方法中这样调用:

[self performSelectorOnMainThread:@selector(testRunPS) withObject:nil waitUntilDone:YES];

结果粒子乖乖的在屏幕上显示出来了,这就证实了我的猜想.但是还有一个疑问没有解决,为什么其中有一个粒子效果可以不在主线程中显示呢?说实话我也不知道,这个要跟踪到Cocos2D的粒子效果显示的源代码中去了,暂时可以不管.

知道了原因,修改代码的工作就变了很简单了:

-(void)addEffectToNode:(CCNode*)node{
    CCParticleSystem *ps = [self getMagicEffect];
    [node addChild:ps];
    ps.name = effectName;
    ps.zOrder = -1;
    ps.positionType = CCPositionTypenormalized;
    ps.position = ccp(0.5,0.5);
}

-(CCAction*)getMagicAction:(CCNode*)unit{
    CCActionCallBlock *blk0 = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
        [self performSelectorOnMainThread:@selector(addEffectToNode:) withObject:unit waitUntilDone:YES];
    }];
    CCActionDelay *delay = [CCActionDelay actionWithDuration:1.f];
    CCActionCallBlock *blk1 = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
        [unit removeChildByName:effectName];
    }];
    CCActionSequence *seq = [CCActionSequence actions:blk0,delay,blk1,nil];
    return seq;
}

最后编译运行App,效果如下:

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