前言

本文把cocos2d-x 2.x版本中预定义的所有shader源码贴出来,便于集中参考。作者的引擎版本是2.2.3.

下面以ccShaders.h中定义的片段着色器变量名作为标题,逐条列出。(为什么不用顶点着色器的变量名,因为有几个shader只有片段着色器变量名)

ccPosition_uColor_frag

ccShader_Position_uColor_vert.h

attribute vec4 a_position;                          
uniform vec4 u_color;                               
uniform float u_pointSize;                          

#ifdef GL_ES 
varying lowp vec4 v_fragmentColor;                  
#else 
varying vec4 v_fragmentColor;                       
#endif 

void main()                                         
{                                                   
    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;        
    gl_PointSize = u_pointSize;                     
    v_fragmentColor = u_color;                      
}

ccShader_Position_uColor_frag.h

#ifdef GL_ES 
precision lowp float;                   
#endif 

varying vec4 v_fragmentColor;           

void main()                             
{                                       
    gl_FragColor = v_fragmentColor;     
}

ccPositionColor_frag

ccShader_PositionColor_vert.h

attribute vec4 a_position;                              
attribute vec4 a_color;                                 
#ifdef GL_ES 
varying lowp vec4 v_fragmentColor;                      
#else 
varying vec4 v_fragmentColor;                           
#endif 

void main()                                             
{                                                       
    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;            
    v_fragmentColor = a_color;                          
}

ccShader_PositionColor_frag.h

#ifdef GL_ES 
precision lowp float;                               
#endif 

varying vec4 v_fragmentColor;                       

void main()                                         
{                                                   
    gl_FragColor = v_fragmentColor;                 
}

ccPositionTexture_frag

ccShader_PositionTexture_vert.h

attribute vec4 a_position;                              
attribute vec2 a_texCoord;                              

#ifdef GL_ES 
varying mediump vec2 v_texCoord;                        
#else 
varying vec2 v_texCoord;                                
#endif 

void main()                                             
{                                                       
    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;            
    v_texCoord = a_texCoord;                            
}

ccShader_PositionTexture_frag.h

#ifdef GL_ES 
precision lowp float;                                                   
#endif 

varying vec2 v_texCoord;                                                
uniform sampler2D CC_Texture0;                                          

void main()                                                             
{                                                                       
    gl_FragColor =  texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);                 
}

ccPositionTextureA8Color_frag

ccShader_PositionTextureA8Color_vert.h

attribute vec4 a_position;                          
attribute vec2 a_texCoord;                          
attribute vec4 a_color;                             

#ifdef GL_ES 
varying lowp vec4 v_fragmentColor;                  
varying mediump vec2 v_texCoord;                    
#else 
varying vec4 v_fragmentColor;                       
varying vec2 v_texCoord;                            
#endif 

void main()                                         
{                                                   
    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;        
    v_fragmentColor = a_color;                      
    v_texCoord = a_texCoord;                        
}

ccShader_PositionTextureA8Color_frag.h

#ifdef GL_ES 
precision lowp float;                               
#endif 

varying vec4 v_fragmentColor;                       
varying vec2 v_texCoord;                            
uniform sampler2D CC_Texture0;                      

void main()                                         
{                                                   
    gl_FragColor = vec4( v_fragmentColor.rgb,// RGB from uniform 
                         v_fragmentColor.a * texture2D(CC_Texture0,v_texCoord).a   // A from texture & uniform 
                       );                           
}

ccPositionTextureColor_frag

ccShader_PositionTextureColor_vert.h

attribute vec4 a_position;                          
attribute vec2 a_texCoord;                          
attribute vec4 a_color;                             

#ifdef GL_ES 
varying lowp vec4 v_fragmentColor;                  
varying mediump vec2 v_texCoord;                    
#else 
varying vec4 v_fragmentColor;                       
varying vec2 v_texCoord;                            
#endif 

void main()                                         
{                                                   
    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;        
    v_fragmentColor = a_color;                      
    v_texCoord = a_texCoord;                        
}

ccShader_PositionTextureColor_frag.h

#ifdef GL_ES 
precision lowp float;                       
#endif 

varying vec4 v_fragmentColor;               
varying vec2 v_texCoord;                    
uniform sampler2D CC_Texture0;              

void main()                                 
{                                           
    gl_FragColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);
}

ccPositionTextureColorAlphaTest_frag

ccShader_PositionTextureColorAlphaTest_frag.h

#ifdef GL_ES 
precision lowp float;                                       
#endif 

varying vec4 v_fragmentColor;                               
varying vec2 v_texCoord;                                    
uniform sampler2D CC_Texture0;                              
uniform float CC_alpha_value;                               

void main()                                                 
{                                                           
    vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);     

    // mimic: glAlphaFunc(GL_GREATER) 
    // pass if ( incoming_pixel >= CC_alpha_value ) => fail if incoming_pixel < CC_alpha_value

    if ( texColor.a <= CC_alpha_value )                     
        discard;                                            

    gl_FragColor = texColor * v_fragmentColor;              
}

ccPositionTexture_uColor_frag

ccShader_PositionTexture_uColor_vert.h

attribute vec4 a_position;          
attribute vec2 a_texCoord;          

#ifdef GL_ES 
varying mediump vec2 v_texCoord;    
#else 
varying vec2 v_texCoord;            
#endif 

void main()                         
{                                   
    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
    v_texCoord = a_texCoord;        
}

ccShader_PositionTexture_uColor_frag.h

#ifdef GL_ES 
precision lowp float;                   
#endif 

uniform     vec4 u_color;               

varying vec2 v_texCoord;                

uniform sampler2D CC_Texture0;          

void main()                             
{                                       
    gl_FragColor =  texture2D(CC_Texture0,v_texCoord) * u_color;
}

ccExSwitchMask_frag

ccShaderEx_SwitchMask_frag.h

#ifdef GL_ES 
precision lowp float;                            
#endif 

varying vec4        v_fragmentColor;             
varying vec2        v_texCoord;                  
uniform sampler2D   u_texture;                   
uniform sampler2D   u_mask;                      

void main()                                      
{                                                
    vec4 texColor   = texture2D(u_texture,v_texCoord);                                      
    vec4 maskColor  = texture2D(u_mask,v_texCoord);                                         
    vec4 finalColor = vec4(texColor.r,texColor.g,texColor.b,maskColor.a * texColor.a);    
    gl_FragColor    = v_fragmentColor * finalColor;                                          
}

ccPositionColorLengthTexture_frag

ccShader_PositionColorLengthTexture_vert.h

#ifdef GL_ES 
attribute mediump vec4 a_position;                                  
attribute mediump vec2 a_texcoord;                                  
attribute mediump vec4 a_color;                                     

varying mediump vec4 v_color;                                       
varying mediump vec2 v_texcoord;                                    

#else 
attribute vec4 a_position;                                          
attribute vec2 a_texcoord;                                          
attribute vec4 a_color;                                             

varying vec4 v_color;                                               
varying vec2 v_texcoord;                                            
#endif 

void main()                                                         
{                                                                   
    v_color = vec4(a_color.rgb * a_color.a,a_color.a);             
    v_texcoord = a_texcoord;                                        

    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;                        
}

ccShader_PositionColorLengthTexture_frag.h

#ifdef GL_ES 
// #extension GL_OES_standard_derivatives : enable 

varying mediump vec4 v_color;                                                                                               
varying mediump vec2 v_texcoord;                                                                                            
#else 
varying vec4 v_color;                                                                                                       
varying vec2 v_texcoord;                                                                                                    
#endif 

void main()                                                                                                                 
{                                                                                                                           
// #if defined GL_OES_standard_derivatives 
    // gl_FragColor = v_color*smoothstep(0.0,length(fwidth(v_texcoord)),1.0 - length(v_texcoord)); 
// #else 
    gl_FragColor = v_color*step(0.0,1.0 - length(v_texcoord));                                                             
// #endif 
}

作者水平有限,对相关知识的理解和总结难免有错误,还望给予指正,非常感谢!

在这里也能看到这篇文章:github博客,CSDN博客,欢迎访问

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    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

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    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

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