cocos2d-x中3D游戏的制作-相机的使用教程

13人阅读 评论(0) 收藏 举报

本教程是讲Cocos2d-x中相机的使用,在Cocos2d-x 3.3版本中加入了相机这个类,这个类在3D游戏中是必不可少的,因为3D游戏是一个立体的世界,在3D游戏中的摄像机就相当于是我们的眼睛,通过它我们可以观察整个的游戏世界。相机相当于人的眼睛,人在用眼睛看物体的时候,可以从理论上的任意位置,以任意的角度观察物体,所以物体的形状会受到相机的位置、旋转角度的影响而影响。

上图就是在3D游戏中使用相机的原理,当然这是一个透视投影的相机,我们在游戏中的相机就是根据图中的原理实现的。在游戏中一般有两种类型的相机:一种就是上图中介绍的透视相机,它在3D游戏中是很常见的。还有一种是正交投影相机,它没有像透视投影一样的近大远小的效果而是在相机内任何位置的物体的大小都是一样的,通常这种类型的相机都用在角色属性面板中显示的角色模型。说完了相机的两种类型,下面我们来看看在Cocos2d-x中我们是如何来创建相机的:

上面的代码就是创建了一个透视投影的相机,下面我来说明下参数的意义:第一个参数是FOV,即视场角(field of view),它可以理解为你的视线左右能看多宽(以角度计)第二个就是上述所有的宽高比,最后两个是相机的近裁面和远裁面,这个也很好理解,距离相机比近裁面还要近的,比远裁面还要远的,都不会被渲染到。

上图是正交相机的原理。

上面的代码就是创建了一个正交投影的相机,下面我来说明下参数的意义:第一个参数是相机的宽度,第二个就是相机的高度,最后两个是相机的近裁面和远裁面,这个也很好理解,距离相机比近裁面还要近的,比远裁面还要远的,都不会被渲染到。这个和透视相机是一样的。接下来,我们需要对相机设置一个标记位(FLAG),这样可以让相机与其他的相机区分开来--在一些游戏的应用中,通常不仅仅只有一个相机,如果有多个相机的话,那么我们要标记一个物体,到底是要被哪一个相机所"看到",这时候,我们就需要设置它的CameraMask来与相机的Flag对应:

如果同时存在多个相机,怎么标记某个物体被那些相机看到呢?


注意到Camera中有个_cameraFlag属性,为枚举类型,定义如下

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
enum class CameraFlag
{
DEFAULT=1,
USER1=1<<1,
USER2=1<<2,
USER3=1<<3,
USER4=1<<4,
USER5=1<<5,
USER6=1<<6,
USER7=1<<7,
USER8=1<<8,
};

Node中有个_cameraMask的属性,当相机的_cameraFlag & _cameraMask为true时,该Node可以被该相机看到。所以在上述相机的创建代码中,camera的CameraFlag设置为CameraFlag::USER1,并且该layer的CameraMask为2,则表示该layer只能被CameraFlag::USER1相机看到。如果你设置的精灵的cameraMask是3的话,它也是能被cameraFlag为CameraFlag::USER1和CameraFlag::USER2的相机看到的。我们还要注意如果你的精灵是在layer设置cameraMask之后添加的,它是不会被看到的,还需要手动再设置精灵的cameraMask。不要以为这样就可以了,最后我们还要把相机添加到场景中,不然我们还是看不到效果的,一定要记住呀,下图就是把相机加到场景中的代码:

这样一来我们就算是创建好相机啦,这只还是第一部哟,下面我来说下相机在游戏中是如何使用的。

[

管解释

CameraMask为2 {二进制值为010} & USER1{二进制值为010} = 010 能看到 ,但是不能被 USER2{二进制值为100} 看到,因为 010 & 100 = 000


CameraMask为3 {二进制值为011} & USER1{二进制值为010} = 010 能看到 ,能被 USER2{二进制值为100} 看到,因为 011 & 100 = 100

]

一般来说在3D游戏中相机有三种使用方式:

  • 第一种就是自由相机

  • 第二种是第一人称相机

  • 第三种是第三人称相机


下面我们先来说第一种自由相机,这种类型的相机一般都多用在即时战略类型的游戏中,比如魔兽争霸3用的就是自由相机,这类相机可以随着鼠标的移动而移动,能够看到游戏场景中的任何位置,下图就是自由相机在Cocos2d-x中的使用方法:

怎么样是不是很简单,我们其实只要在移动函数中把在屏幕移动的距离赋值给相机,让相机跟随移动就可以了,需要注意的是我们在屏幕上上下移动相对于相机是前后移动,所以我们要把在屏幕移动的y值赋给相机的z,而且方向是反的因为我们向下滑屏幕相机是向前移动下上滑相机是向后移动。那么大家会问,我们既然是3D相机那么y轴怎么移动呐?下图就是相机拉近和拉远的实现:

第一张图是拉近,第二张图是拉远。这样我们也可以用Cocos2d-x来制作魔兽争霸3这样的游戏啦。

接下来我们来看第二种类型的相机,那就是第一人称的相机,这种相机其实很好理解,它就相当于是我们的眼睛看到的东西,这种相机多用在FPS类型的游戏中,像是使命的召唤就是这类相机,那么它能不能在Cocos2d-x中实现呐?答案是肯定的,我们来看下图:

其实就是把相机的位置绑在你在游戏中控制的角色上就可以啦,我们使用sprite3d的移动来代替在屏幕上滑动,也就是说我们在屏幕上滑动不是控制相机而是控制sprite3d,再把sprite3d的移动赋给相机,大家可能会问FPS游戏还可以旋转视角呀?咱们的相机可以实现,下面让我们来看代码:

旋转视角就是绕y轴旋转

这个是向左旋转

这个是向右旋转

通过这样的设置我们就能实现FPS游戏的效果了。

最后再来介绍下第三人称的相机,这类的相机多应用在MMORPG类型游戏中,这种类型的游戏是我们最最常见的游戏类型,现在大多数的网游都是这样的相机,它其实就是把第一人称的相机的位置设定在我们控制的角色身后一定距离的位置上,以便我们能看清自己操控的游戏角色,在Cocos2d-x中的实现和第一人称相机类似,相同的部分我们就不再说明了就是在得到角色位置赋值给相机后再把相机的位置加上个偏移量就可以了,偏移量我们用offset表示,如下图:

其他的像移动和旋转和第一人称相机是一样的,我就不在这里赘述了,这样就可以实现第三人称的相机了。

cocos2d-x中3D游戏的制作-相机的使用教程的更多相关文章

  1. ios – 在自定义相机层的AVFoundation中自动对焦和自动曝光

    为AVFoundation定制图层相机创建精确的自动对焦和曝光的最佳方法是什么?

  2. ios – 伞框架

    错误.应用程序,通常位于…错误仍然存在你也可以在这里添加(子)框架的路径.

  3. 如何在xcode 6中构建32位和64位的单二进制文件

    我已经遵循this堆栈溢出解决方案,但即使我得到低于警告.我已经选择虽然我得到了警告.请帮帮我.谢谢.解决方法有同样的问题.看起来将’arm64’添加到ValidArchitectures解决了它.

  4. ios – 将二进制文件上传到Apple的iTunesConnect时会发生什么?

    我问,因为:它可能指向我们可以做的事情来加快这个过程.大约一年前,这个过程从“缓慢,因为苹果的服务器功率不足”变得“非常缓慢,因为苹果公司使用的带宽是发送二进制文件所需带宽的3倍”.例如我最近提交了一个90Mb应用程序,Xcode4将超过350Mb的数据上传到Apple.例如刚才我提交了一个8Mb的二进制文件,Xcode4将超过40Mb的数据上传到Apple.最近上传者有了很大的改进.但我想知道:苹果在上传期间实际上做了什么?

  5. ios – 如何将视频从AVAssetExportSession保存到相机胶卷?

    在此先感谢您的帮助.解决方法只需使用session.outputURL=…

  6. ios – iTunes Connect警告:“您的二进制文件不支持iPad”

    我刚刚将一个新的二进制文件上传到iTunesConnect,并将其添加到iOS版本的新版本.添加二进制文件并保存更改后,iTunesConnect会显示警告消息:“您的二进制文件不支持iPad,iPad的屏幕截图或应用视频预览将不会显示在AppStore上.”Xcode项目是使用Cordova3CLI生成的;自从应用从Cordova2迁移以来,上传的二进制文件是第一个Cordova3版本.该应用程

  7. ios – 二进制无效,二进制文件缺少体系结构[arm64]

    没有足够的信誉发布图像,请搜索“TimT”作为他的回复.更新:已经修复“是的,最近有一个修复程序应用于服务器,每个人都应该能够再次提交32位应用程序.–由TimT在同一个线程.我再次尝试,一切都很好.

  8. ios – 不能检查CGPoint是否不等于CGPointZero

    我有一个CGPoint在UIView类中声明,在我的viewController中,我尝试检查CGPoint是否不等于CGPointZero,但是我收到这个错误:二进制表达式(‘CGPoint'(又名’structCGPoint’)’和’CGPoint“)这是if语句:错误指向!=和我不知道为什么它给我一个错误.操纵杆是UIView类,CGPoint速度是这样声明的:@property(非原子)C

  9. 通用定制iOS框架使用Xcode 6.4

    我已经使用Xcode6创建了一个自定义的iOS框架.我尝试了许多脚本来使框架通用(用于模拟器和设备).但是它们都不适用于我.请告诉我一种方法来为iOS创建一个自定义的通用框架Xcode6.解决方法要通过终端将两个二进制文件合并成通用二进制文件:首先编译器件二进制,然后分别编译模拟器二进制.找到这两个二进制文件.如果你想检查哪些架构被编译成每个,你可以在终端中运行这个命令:lipo-info/pat

  10. ios – 您的二进制文件专为iPad Pro设计.上传iPad Pro截图以获得更好的App Store体验警告

    在将应用程序提交到应用程序商店进行审核后,我在iTunesConnect中收到了以下警报.我没有看到在iTunesConnect.中上传iPadPro屏幕截图的选项请告诉我这里可以做些什么.解决方法是的,这是苹果方面的错误.我已经提交了我的应用程序此错误,Apple批准了该应用程序.

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部